Ulkopelit raikkaassa ilmassa. Vaihe I

P / ja "Hiirenloukku"

Pelin tarkoitus : Paranna liikkeen koordinointia ja taitoa.

Pelin eteneminen: pelaajat on jaettu kahteen epätasa-arvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia, joilla on kädet, muodostaa ympyrän. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiirenloukkua kuvaavat alkavat kävellä ympyrässä sanoen:

Voi, kuinka väsyneet hiiret ovat

He nappasivat kaiken, söivät kaiken,

Varo, huijauksia,

Me saamme sinulle.

Täällä laitamme hiirenloukut,

Otetaan kiinni kaikki nyt!

Lapset pysähtyvät, nostavat kätensä kädet ylöspäin muodostaen portin. Hiiret juostavat hiirenloukkuun ja ulos. Opettajan "Clap" -signaalilla ympyrässä seisovat lapset pudottavat kätensä, kyykkyvät - hiirenlouska slams kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ympyrältä (hiirenloukku), katsotaan kiinni. Pysytty ympyräksi, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista on kiinni, lapset vaihtavat roolia ja leikkiä jatketaan. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

m / n "Kenellä on pallo?"

Pelin tarkoitus:kehittää tietoisuutta; vakiinnuttaa kyky suorittaa pelitoimintoja sääntöjen mukaisesti.

Pelin eteneminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän, kuljettaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä ja loput lapset liikkuvat tiukasti toisiaan kohti, kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa joku pallo (halkaisija 6-8 cm), ja lapset kulkevat sen ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo: "Kädet!" - ja sen, jolle he osoittavat, tulisi laittaa molemmat kädet kämmentensä ylöspäin ikään kuin osoittaen, ettei hänellä ole palloa. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä, ja pallon löytänyt pelaaja alkaa ajaa. Peli toistetaan.

p / ja "Lovishka" (nauhoilla)

tarkoitus: Kehittää lasten osaamista, älykkyyttä. Harjoittele juoksua väistämällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrään.

Pelin eteneminen:Pelaajat rivitetään ympyrään, kukin saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai portin taakse. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalilla ”Yksi, kaksi, kolme - kiinni” lapset hajoavat ja ansa pyrkii vetämään nauhan jollekulta. Se, joka on menettänyt nauhan, siirtyy sivuun. Kun signaali "Yksi, kaksi, kolme - juokse ympyrään nopeasti!", Lapset riviintuvat ympyrään. Opettaja tarjoaa nostaa kätensä niille, jotka ovat menettäneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee ne. Lovishka palauttaa nauhat lapsille. Peli alkaa uudella ohjaimella.

säännöt:Ansaa tulisi ottaa vain nauha viivyttämättä soitinta. Nauhan menettänyt pelaaja astuu sivuun.

p / ja "luvut"

Tarkoitus: Edistä luovuutta.

Pelin eteneminen: Opettajan ilmoituksella kaikki lapset leviävät alueen (salin) ympäri. Seuraavassa signaalissa kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät, ja ota poseerata. Opettaja merkitsee ne, joiden luvut olivat menestyneimpiä.

m / n "Etsi ja ole hiljaa"

Tarkoitus: Kehitä huomiota lapsissa.

Pelin eteneminen: Opettaja piilottaa esineen etukäteen ja kehottaa lapsia löytämään sen. Se, joka näki esineen, tulee opettajan luo ja ilmoittaa hiljaisesti löytöstä. Opettaja huomauttaa kaverit, jotka osoittautuivat tarkkaavaisimmaksi.

n / a "Olemme hauskoja kavereita"

tarkoitus: .

Pelin eteneminen: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva on piirretty sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Ansa nimittää opettaja tai valitsevat lapset. Lapset sanovat yksimielisesti:

Me, hauskat kaverit,

Rakastamme juoksua ja hyppäämistä.

Yritä kiinni kanssamme.

Yksi, kaksi, kolme - saalis!

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle ja ansa tarttuu juoksijoiden kanssa, kiinni heistä. Jokainen, jota ansa onnistuu koskettamaan ennen kuin päästökulkija ylittää linjan, katsotaan saaliiksi. Hän astuu sivuun. 2 - 3 ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Suuntiin. Jos 2-3: n juoksun jälkeen ansa ei pyydystä ketään, uusi ansa valitaan edelleen

p / ja "kalastus sauva"

Tarkoitus: Paranna koordinaatiotaitoja, vahvista jalkalihaksia.

Pelin eteneminen: Pelaajat seisovat ympyrässä, opettaja seisoo ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään köyden, jonka lopussa hiekkasäkki on sidottu. Opettaja kiertää köyttä pussin kanssa ympyrässä lattian (maan) yläpuolella ja lapset hyppäävät ylös kahdella jalalla yrittäen estää pussia koskettamasta jalkoja. Kun kuvataan 2-3 ympyrää pussilla, opettaja keskeyttää, laskee pussin koskettamien lukumäärän ja antaa ohjeet hyppyjen suorittamiseen.

p / ja "Ota se nopeasti"

kohde: Paranna herkkyyttä signaalille.

Pelin eteneminen:Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan ilmoituksesta esineiden (kuutioiden, käpyjen, kivien) ympäri, joiden tulisi olla yksi tai kaksi pienempiä kuin lapset. Signaalilla: "Ota se nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Häviäjäksi katsotaan joku, joka ei onnistunut noutamaan esinettä.

p / ja "tyhjä tila"

Tarkoitus: Kehitä kykyä navigoida avaruudessa ja nopeudella

Käynnissä.

Pelin eteneminen:Pelaajat seisovat ympyrässä kädet vyöllä - ikkunat saadaan. Ohjain on valittu. Hän kävelee ympyrän takana ja sanoo: kävelen talon ympäri

Ja katson ikkunoiden läpi

Menen yhteen

Ja kolkutan hiljaa.

Kun sana "koputtaa", kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan, jota vastaan \u200b\u200bhän pysähtyi, ja sanoo: "Koputa-koputa-koputa". Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Kuljettaja kutsuu nimeään. Ympyrässä seisova kysyy: "Miksi tulit?" Kuljettaja vastaa: "Olemme juoksemassa kilpailuun", ja molemmat kulkevat pelaajien ympäri eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Se, joka saavuttaa sen ensin, pysyy ympyrässä; myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

m / p "luokat"

Tarkoitus:Opeta lapsia hyppäämään pitkälle.

Pelin eteneminen: Klassikot on maalattu asfalttille (5 - 6).
Lapsi ottaa tasaisen kivin ja heittää sen ensimmäiseen luokkaan. Sitten hän hyppää kahdella jalalla ensimmäiseen luokkaan, poimii kiviä ja hyppää takaisin. Hän heittää kivi toiseen luokkaan, ja hän itse hyppää ensin ensimmäiseen luokkaan ja sieltä toiseen. Hän poimii myös kivin ja hyppää ensimmäisen luokan yli. Sitten hän heittää sen kolmanteen luokkaan ja niin edelleen, kunnes se ylittää luokan linjan. Sen jälkeen loput lapset alkavat hypätä. Kun käännös tulee taas ensimmäiselle lapselle, hän ottaa pikkukiviään ja heittää sen luokkaan, johon hän ei aiemmin päässyt. Näin kaikki lapset pelaavat vuorollaan. Ryhmän lapsi, joka ohittaa kaikki luokat ensin, voittaa.

p / ja "Älä jää kiinni"

Tarkoitus: Kehitä taitoa ja liikkeen koordinaatiota.

Pelin eteneminen: Pelaajat istuvat ympyrän muodossa lattialle asetetun johdon ympärillä. Ympyrän keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan ilmoituksesta lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja takaisin ympyrästä ansojen lähestyessä. Pelaaja, joka on onnistunut "tuhota", saa rangaistuspisteen. 50 sekunnin kuluttua Peli pysähtyy, häviäjät lasketaan, peli toistetaan uusilla ohjaimilla.

p / ja "lintujen lento"

Tarkoitus:Varmista kiipeilyvoimisteportaat.

Pelin eteneminen: Aulan toisessa päässä on lapsia - "lintuja". Aulan toisessa päässä on apuvälineitä, joilla voit "lentää ylös" (voimistelupenkit, kuutiot jne.) - "puut".

Opettajan signaalilla: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään kuin siipi, leviävät hallin ympärille; signaalille: "Myrsky!" - he juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt!", Lapset laskeutuvat mäkeltä ja sirppaavat jälleen salin ympärille ("linnut jatkavat lentoaan"). Pelin aikana opettaja vakuuttaa välttämättä lapset, varsinkin kun laskeutuu voimisteluseinään.

m / n "Älä oleskele lattialla"

Tarkoitus: Selaa tilannetta nopeasti kehittääksesi kykyä toimia sanallisessa signaalissa.

Pelin eteneminen:Kuljettaja valitaan - ansa, joka kulkee lasten kanssa koko sali (leikkipaikka). Heti kun opettaja sanoi: "Catch!" - kaikki pakenevat ansasta ja yrittävät kiivetä jonkinlaisesta korkeudesta (penkki, kuutio, kanto jne.). Ansa yrittää rasvata pakenevaa henkilöä ennen kuin heillä on aikaa nousta päivänkakkaraan. Ansaan koskettaneet lapset siirtyvät sivulle. Pelin lopussa pyydettyjen pelaajien määrä lasketaan ja toinen kuljettaja valitaan. Peli jatkuu.

p / ja "Pallo kuljettajalle"

Tarkoitus: Kehittää taitoa ja reaktionopeutta, kykyä pelata joukkueessa.

Pelin eteneminen:Pelaajat on jaettu 2-3 joukkueeseen. Jokainen joukkue on rakennettu ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on pallo kädessään. Kuljettajat heittävät pallon ympyrän pelaajille yksi kerrallaan ja vastaanottavat sen takaisin. Kun pallo on ohittanut kaikki pelaajat, kuljettaja nostaa sen pään päälle ja sanoo "Valmis!" Kenen joukkue on nopeampi.

p / ja "hanhet - joutsenet"

Tarkoitus:kasvattaa lapsissa kestävyyttä, kykyä suorittaa signaalin liikkeitä. Liikunta juoksemisessaväistellen.

Pelin eteneminen: Aulan (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Aulan vastakkaisella puolella on paimen. Talon sivulla on säiliö (suunnilleen aulan keskellä), jossa susi asuu, muu paikka on niitty. Lapset valitaan suden ja paimen rooliin, loput hanhet. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

LAAJA: Hanhet, hanhet!

GUSY: (lopeta ja vastaa kuorossa). Ha, ha, ha!

SHEPHERD: Haluatko syödä?

Hanhi: Kyllä, kyllä, kyllä!

SHEPHERD: Joten lentää!

Hanhet: Emme voi:

Harmaa susi vuoren alla

Ei anna meidän mennä kotiin.

SHEPHERD: Joten lentää kuin haluat,

Pidä huolta vain siipistäsi!

Hanhet levittivät siipiään (levittävät kätensä sivuille) lentävät kotiin niityn läpi, ja susi, joka juoksee karjasta, yrittää saada ne kiinni (tahra). Pysyvät hanhet menevät den. Kahden ajon jälkeen lasketaan susin pyydettyjen hanhien lukumäärä. Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen.

m / n "Kärpäset - ei lentä"

Tarkoitus:Kehitä kykyä jakaa huomio, opettaa keskittymistä.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä, opettaja on keskellä. Hän nimeää animaatiot ja elottomat esineet, jotka lentävät ja eivät lentä. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kone lentää, tuoli lentää, varpunen lentää" jne. Lasten tulee nostaa kätensä ylöspäin, jos nimitetään lentävä esine.

p / ja "Zateyniki"

Tarkoitus:Kehitä lasten fyysistä aktiivisuutta.

Pelin eteneminen: Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Pidättäen kädet, lapset kävelevät ympyrän oikealta ja vasemmalta sanoen:

Tasaisessa ympyrässä peräkkäin

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallasi! Ystävällinen yhdessä

Tehdään se näin ...

Lapset lopettavat, luovuttavat; viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä, ja kaikkien pelaajien on toistettava se.

p / ja "Palomiehet koulutuksessa"

Tarkoitus: Vahvista kykyä kiivetä voimisteluseinään, ohittamatta kiskoja.

Pelin eteneminen:Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinään päin - he ovat palomiehiä. Jokaisella voimisteseinämän välilevyllä kellot ripustetaan samalle korkeudelle (kiskon päälle).

Opettajan signaalilla: "Maaliskuu!" - Lapset, jotka ovat ensimmäisiä pylväissä, juoksevat voimisteluseinään, kiipeävät siihen, soivat kelloa, menevät alas ja palaavat pylvään loppuun. Opettaja merkitsee nopeimmin tehtävän suorittaneen lapsen. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lasten ryhmä juoksee jne.

Tarkoitus: Kehittää tietoisuutta, aistijärjestelmien toimintaa.

Hodge-pelit: Pelaajat seisovat ympyrässä, ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on silmä. Yksi lapsista lähestyy kuljettajaa, kuljettajan on tunnistettava hänen ystävänsä koskettamalla. Peli jatkuu 5-6 kertaa, joka kerta kun uusi ohjain valitaan.

p / ja "Frost Red Nose"

Tarkoitus:Viljele nopeutta ja ketteryyttä

tahti: Sivuston vastakkaiselle puolelle on merkitty kaksi taloa, pelaajat sijaitsevat

Yhdessä talossa. Ajo - Frost Punainen nenä seisoo alueen keskellä pelaajia kohti ja sanoo:

Olen Frost Punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Matkalla - aloittaa polku?

Pelaajat vastaavat kuorossa:

Emme pelkää uhkia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "frost" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän yli toiseen taloon, ja kuljettaja tarttuu heidän luokseen ja yrittää koskettaa kättään "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät kohtaan, jossa niitä kosketettiin, ja viivan loppuun asti ne pysyvät paikallaan. Opettaja laskee yhdessä Morozin kanssa "jäädytettyjen" lukumäärän. Jokaisen viivan jälkeen valitaan uusi pakkas. Pelin lopussa he vertaavat, mitkä Frost jäädyttävät enemmän pelaajia.

p / ja "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Viljele ketteryyttä

Stroke: Metsästäjä valitaan pelaajien joukosta, loput ovat lapsia - jäniksiä. Aulan (sivuston) toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella - jäniksen talo. Metsästäjä kävelee salin ympärillä teeskentelemällä etsiä jänisten jälkiä ja palaa sitten taloonsa. Jänikset hyppäävät _ pensaiden takana ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalilla: "Hunter!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää palloja (hänellä on 2-2 palloa kädessään). Jänikset, joihin hän kaatui, katsotaan ampuneiksi, ja hän vie ne taloonsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita valittujen joukosta.

ei / a "Rohkeat kynnykset"

Tarkoitus:Viljele nopeutta ja ketteryyttä

Stroke:Lapset rakennetaan ympyrään, jokaisen pelaajan edessä, joka pelaa kahta lumipalloa. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset kuvaavat varpunen ja hyppäävät opettajan ilmoituksesta ympyrään lumipallojen läpi ja hyppäävät ympyrästä kissan lähestyessä. Kissan varpunen. Saa rangaistuspisteen, mutta ei poistu pelistä. Hetken kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "suolatun" määrän; uusi ohjain on valittu.

p / ja "Sly Fox"

Tarkoitus:Viljele nopeutta ja ketteryyttä

Stroke:Pelaajat seisovat ympyrässä askeleen päässä toisistaan. Sivulle, ympyrän ulkopuolelle, on ketun talo osoitettu. Kouluttajan ilmoituksella lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää heitä ympyrän ulkopuolelta ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee johtaja - ovela kettu. Sitten lapset avaavat silmänsä, kuorossa 3 kertaa (pienellä välimatkalla) he kysyvät (ensin hiljaa, sitten kovemmin): "Sly kettu, missä olet?" Kolmannen kysymyksen jälkeen ovela kettu juoksee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä!" Kaikki pelaajat leviävät kentän ympäri ja kettu tarttuu heihin (koskettaen kättä). Kun kettu on saanut 2-3 lasta ja vie hänet taloonsa, opettaja sanoo: "Ympyrässä". Peli jatkuu.

m / p "Pallokoulu"

Tarkoitus:ketteryyden kehitys, nopea reaktio, huomio

Tarkoitus:Pieni pallo annetaan pelata. Lapset leikkivät yksi kerrallaan, kaksi kerrallaan ja pienissä ryhmissä. Pelaaja suorittaa liiketehtävän järjestyksessä. Saatuaan onnistuneesti selville yhden, hän siirtyy seuraavaan. Jos lapsi tekee virheen, hän ohittaa minutx toiselle. Pelin jatkuessa hän aloittaa tekemällä virheen.

p / ja "Karhut ja mehiläiset"

Tarkoitus:Viljele nopeutta ja ketteryyttä

Stroke:Aulan toisella puolella on mehiläispesä ja vastakkaisella puolella niitty. Sivulle on karhunpoika. Kouluttajan ennalta sovitun signaalin mukaan mehiläiset lentävät pesästä (nousevat mäkeltä alas (se voi olla voimistelupenkki, seinä jne.)) Lentää niitylle hunajaa ja humia varten. Mehiläiset lentävät pois, ja karhut juoksevat karjasta ja kiivetä pesään (lentää mäkelle) juhlahunajaa. Heti kun opettaja antaa signaalin: "Karhut!", Mehiläiset lentävät pesään ja karhut pakenevat denoon. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piiloutua, kutistuvat (koskettavat kättään). Stung-karhut ohittavat yhden pelin. Peli jatkuu, ja sen jälkeen, kun se toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

p / ja "Sovushka"

Tarkoitus:Muodosta luova mielikuvitus

Stroke:Aulan toisella puolella on pöllön pesä. Kuljettaja asetetaan pesään - pöllö. Muut lapset kuvaavat lintuja, perhosia, kovakuoriaisia \u200b\u200b- ne leviävät koko sali. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Yö!" - ja kaikki pelaajat pysähtyvät paikoilleen niissä asennoissa, joissa yö löytyi. Pikku pöllö lentää pesästään, siipi siipiään ja näyttää kuka liikkuu. Se, joka on muuttanut, pöllö vie hänet pesään. Opettaja sanoo: "Päivä!" - ja perhoset, virheet, linnut elävät ja alkavat taas lentää, pyöriä. Kahden metsästyspöllöjen jälkeen pyydettyjen lukumäärä lasketaan ja uusi kuljettaja valitaan.

n / a "Tupla-ajo"

Tarkoitus:Opi juoksemaan pareittain

Stroke:"Vaihda aihetta." Lapset (kaksi lasta, joissa molemmissa on kuutio) juoksevat opettajan ilmoituksella vanteen (35 m) päälle, vaihtavat kuution palloksi ja palaavat takaisin joukkueeseen. Siirrä pallo seuraaville pelaajille. Seuraavat lapset vaihtavat palloa kuutioksi. Lasten tehtävänä on vaihtaa yksi aihe toiseen mahdollisimman nopeasti

m / p "Kuka todennäköisimmin pääsee lippuun"

Tarkoitus:parantaa kykyä indeksoida

nelikko ja kyky navigoida

avaruudessa

Stroke:kaikki pelaajat istuvat tuolilla. 5-6 askeleen päässä leikkikentän reunasta vedetään viiva, jonka takana on 4-5 lasta. Sivuston vastakkaisella puolella, 18 - 20 askeleen etäisyydellä, kullakin vastakkaisella linjalla on tuoli, jolle he asettavat lipun. Tuolit ovat kohdistettu. Opettajan ilmoituksesta lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne, nostavat ne ylös ja laittavat sitten takaisin. Opettaja huomauttaa, kuka lapsista nosti lipun aikaisemmin kuin muut. Sitten kaikki pakenevat istuvat tuolilla, ja niiden sijaan seuraavat 4-5 ihmistä seisovat linjan takana. Peli päättyy, kun kaikki lapset juoksevat kerran lippuun.

n / a "Polta, polta selvästi!"

Tarkoitus:Kehitä nopeutta ja ketteryyttä

Stroke:Pelaajat seisovat kahden kolonnin kädessä, kolonnin edessä on kuljettaja. Lapset sanovat yksimielisesti:

Polta, polta selvästi, jotta ei mene ulos.

Katso taivasta: linnut lentävät

Soittokello soi!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanojen lopussa viimeisen parin pelaajat laskevat kätensä ja juoksevat pylvään alkuun - yksi oikealle, toinen vasemmalle. Kuljettaja yrittää tahrata yhden pelaajista ennen kuin hän voi liittyä käsiinsä parinsa kanssa. Jos kuljettaja on värjänyt pelaajan, hänestä tulee pari hänen kanssaan pylvään edessä.

m / ja "päästä vanteen"

Tarkoitus:Kehitä silmä ja motoristen toimintojen tarkkuus

Stroke:3 joukkuetta osallistuu, lasten muodostuminen sarakkeessa heittämisviivan takana, seinää päin (3-4 m etäisyydeltä). Jokaisen joukkueen vastapäätä on vanne lattialla (1,5-2 m etäisyydeltä). Ensimmäiset pelaajat pitävät palloa. Signaalin kohdalla ensimmäiset pelaajat heittävät pallon seinää vasten niin, että pomppimisen jälkeen se osuu kehään, sitten heidän käsiinsä. Saatuaan pallon, lapset siirtävät sen seuraavalle, ja he itse seisovat pylvään päässä. Jokaisesta tarkasta heitöstä joukkueelle annetaan yksi piste. Joukkue, jolla on eniten pisteitä, voittaa.

p / ja "kodittomat jänis"

Tarkoitus:Paranna reagointia äänisignaaleihin

Stroke:Metsästäjä ja kodoton jänis valitaan pelaajien joukosta. Loput pelaamisesta - jänistä piirtävät ympyröitä (taloja) itselleen, ja kaikki pääsevät siihen.

"Koditon jänis" karkaa, ja "metsästäjät" tarttuvat häneen. "Jänis" voi paeta "metsästäjästä" juostamalla mihin tahansa ympyrään; sitten ympyrässä lentäneen "jänis" on heti karkaa, koska nyt hänestä tulee koditon ja "metsästäjä" saa hänet kiinni. Heti kun "metsästäjä" on kiinni (jättänyt) jäniksen, hänestä tulee itse "jänis" ja entisestä "jänisestä" tulee "metsästäjä".

p / ja "karuselli"

Tarkoitus:kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja

Kyky koordinoida niitä sanoin

Stroke:Lapset muodostavat ympyrän pitämällä nyöriä oikealla kädellä, kiertävät aluksi ympyrän hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juoksua. Liikkeet suoritetaan ääneen puhutun tekstin mukaisesti:

Tuskin, tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörittivät

Ja sitten pyöreä, pyöreä,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Sen jälkeen kun lapset ovat juokseneet 2-3 kierrosta, opettaja järjestää ne ja antaa signaalin liikesuunnan muuttamiseksi. Pelaajat kääntyvät ympyrässä ja tarttuessaan narun toisella kädellä jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja sanoo yhdessä lasten kanssa:

Hush, hush, älä kiire!

Pysäytä karuselli!

Yksi on kaksi, yksi on kaksi

Joten peli on ohi.

Karuselli liikkuu hitaasti. Sanoille "Peli on ohi!" lapset lopettavat.

m / p "Poista tappi"

Tarkoitus:Harjoittele tarkkuutta, vahvistaen käsivarren lihaksia

Stroke:Pelaajat ovat linjassa lähtöviivan takana 6-8 henkilöä. Signaalin mukaan lapset vaihtavat lumipalloja yrittäen lyödä tapit (etäisyys 4-5 m lähtöviivasta). Pelaajat, jotka onnistuivat lyömään maaliin, on merkitty.

p / ja "yhdestä kohokohtaan"

Tarkoitus: kehittää kyky hypätä kahdella jalalla

siirtyä eteenpäin

Stroke:Opettaja asettaa litteät vanteet tammilaudan kuviossa (6 kappaletta kahteen riviin). Pelaajat rivissä kahteen sarakkeeseen ja komennot hypätä kahdella jalalla kehästä vanteen. Lasten välinen etäisyys hyppäämällä 2-3 vanteella vammojen välttämiseksi. Voittaja on joukkue, joka suoritti tehtävän nopeasti ja oikein

p / ja "Tulevat viivat"

Tarkoitus:Vahvista lasten kykyä suorittaa tislaus

Stroke:Ryhmä on jaettu kahteen osaan. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla rivien perässä peräkkäin vähintään yhden askeleen päässä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman väriset nauhat - sininen, keltainen. Opettajan "sinisen" signaalilla sinisillä nauhoilla lapset juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kämmentensä eteenpäin ja odottavat juoksijoiden koskettavan heitä kädestään. Koskettu henkilö juoksee sivuston toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. Jne.

ei / a "Serso"

Tarkoitus:Kehitä huomiota, silmää, koordinaatiota

liikkeet, tarkkuus

Stroke:Kaksi lasta seisoo vastapäätä lyhyellä etäisyydellä (2-3 m). Hän heittää yhden heistä kohti toista rengasta ja tarttuu heihin tikulla.

Suurten osallistujamäärien mukaan pariin jaetut lapset seisovat toisiaan vastaan \u200b\u200b3-4 m etäisyydellä. Yhdellä heistä (sopimuksen mukaan) on sauva kädessään, toisella on sauva ja useita renkaita (alussa 2, myöhemmin 3-4) ... Jälkimmäinen asettaa renkaat tikun kärkeen ja antaa niiden yksi kerrallaan kohti kumppaniaan, joka tarttuu renkaisiin saudallaan. Kun kaikki renkaat heitetään, lukitut renkaat lasketaan, minkä jälkeen lapset vaihtavat roolit. Voittaja on se, joka on saanut eniten renkaita.

p / ja "K &

Sivu 8/14

"Pöllö"

Pöllön pesä (ympyrä) on merkitty paikalle. Loput pelaajat: hiiret, virheet, perhoset - sijaitsevat koko sali. Päivän kouluttajan ilmoituksella kaikki kävelevät ja juoksevat neliön ympäri välittäen kuvan luonteen yrittäen olla satuttamatta toisiaan. Hetken kuluttua opettaja sanoo "Yö", ja kaikki jäätyvät, pysyen paikallaan paikassa, josta ryhmä löysi heidät. Pikku pöllö herää, lentää pesästä ja liikkuva vie hänet pesään. Päivän signaalista pöllö lentää pois, ja hiiret, bugetit ja perhoset alkavat kurkkua uudelleen.

Pelivaihtoehdot (keski-, vanhempi ryhmä)

1. Opettaja laatii arvoituksia, ja lapset arvasivat ne eteenpäin liikkuvan kuvan luonteen.

Sarvet tulivat polulle.
Etkö olekaan Butt?
Kosketin heitä vähän,
Sarvet piiloutuivat jälleen.
(Etana)

Lentää koko päivän
Kaikki kyllästyvät.
Yö tulee
Sitten se pysähtyy.
(Lentää)

Pieni koko
Pitkä häntä,
Harmaa turkki,
Terävät hampaat.
(Hiiri)

Siivekäs fashionista,
Raidallinen mekko
Kasvu, vaikkakin pieni,
Jos se puree, se tulee olemaan huono!
(Mehiläinen, ampiainen)

Nukkuva kukka
Ja yhtäkkiä heräsin
En halunnut enää nukkua,
Siirretty, juurtunut,
Nousi ja lensi pois.
(Perhonen)

Yhden nukka
Pitkä korva,
Hyppää osaavasti
Rakastaa porkkanaa.
(Jänis)

2. Opettaja kutsuu lapset suorittamaan logoritmiharjoituksia. Ötökät

Lensi eilen luoksesi
Raidallinen mehiläinen,
Ja hänen takanaan on kimalainen
Ja iloinen koi,
Kaksi kovakuoriaisia \u200b\u200bja sudenkorento
Kuten taskulamput, silmät.
Buzzed, lensi,
He kaatuivat väsymyksestä.

Sammakko

Galloping reunaa pitkin
Kaksi hassua sammakkoa
Hyppy-hyppy, hyppy-hyppy -
Hyppy on hauskaa, kaveri.

vika

Kuoriaiskoira lentää, sumisee, sumisee
Ja siirtää viiksensä.

Lapsista tulee hiiriä, joita pöllö metsästää. Päivän aikana hiiri kulkee metsän läpi, he eivät pelkää, koska pöllö nukkuu. Yöllä pöllö lentää metsästämään, hiiret piiloutuvat siitä (rypistyvät eivätkä liiku). Joten, päivä ……. Yö!

Useat lapset voivat pelata pöllön roolia.

4. Tehtävä "Piktogrammit"(lomakkeella)

Valitse haluamasi kasvot ja kiinnitä se pelättyyn pilveen.

Sormen voimistelu "Pilvet"

Katso oppitunti 6

6. Quest "Pelotettu puu"(lomakkeella)

Etsi ja väri kaikki, jotka kettu pelkää ja piiloutui puuhun.

7. Musiikkitehtävä(lomakkeella)

Kuuntelemme musiikkia. Mikä on hänen mielialansa? Saman tunnelman pupu piiloutuu pelättyyn pilveen.

Boysec-kilpailu

Pilvi: Rintaani ei ole yksinkertainen, enkä säilytä kultaa tai koruja siihen. Ja minä olen kerännyt täällä ... peloista, pilvi avasi kannen ja alkoi näyttää vaurauttaan: ”Tässä on pimeyden pelko ja tämä on injektioiden pelko, minulla on pelko koirista, ukosta ja monista muista. Jokaisella ihmisellä on omat pelkonsa: sekä aikuiset että lapset. Jos jollain on paljon poikasekkejä, niin ne voidaan tuoda minulle rintaan. Pidän heidät. Tarvittaessa voit noutaa sen uudelleen. Täällä annan Pavlikille pelon korkeuksista, muuten hän ei pelkää hypätä korkeista aitoista ja voi olla turmeltunut. Ja pelkään pelastavan sinut. Ja jos haluat, jätä pelkosi tavaratilaan. Kuka haluaa antaa minulle mitä pelkoa?

Kuljemme pallon ympyrässä. Pallo vastaanottanut jatkaa ilmausta: "En pelkää ..." (psykologi näyttää esimerkin).

Vaihe IV. Heijastava

Yhteenveto, pohdinta, jäähyväisrituaali "Pilvet"

Joten on aika jättää hyvästit

Sanomme pilvelle: ”Hyvästi! Siihen asti kun!"

Tiedämmekö tämän tunteen, ystävät? (lapset vastaavat kuorossa tunteen nimeen)

(pilvi): "Odotan uutta kokousta!"

(psykologi): "Nähdään taas pilvi, usko minua -

Ovi tunnelmien maahan on meille avoin! "

Näkemiin, kaverit!

Istunto 9

Aihe:tyyneys

tavoitteet:

1. viestintätaitojen kehittäminen tuntuvien esteiden poistamiseksi;

2. kiinnittää huomiota ihmisen tunnemaailmaan.

materiaalit:rauhallinen pilvi, rauhallinen lyijykynä, kirjelomakkeet tehtävinä, värilliset ja yksinkertaiset lyijykynät, Pretender-lelu (tai jokin muu vaihtoehto tunteen kaavamaisen kuvan käyttämiseen), rauhalliset piktogrammit, musiikillinen säestys, tehtävä "Looginen neliö" A3-muodossa,

Suunnitelma:

Vaihe I organisatorinen

Tervehdys

(seisoi ympyrässä)

Taivaassa kelluu vaalea pilvi

Seikkailu odottaa meitä.

Ennen kuin lyömme tietä kanssasi

Älä unohda tervehtiä ystävääsi.

(hei Nikita! jne. ympyrässä)

(Psykologi näyttää lapsille rauhallisen pilven)

Pilvi "Hei" kertoo sinulle.

Miltä te näytät? (lapset kutsuvat tunnepilviä)

Rauhallinen pilvi kutsuu meidät käymään,

Ja lensimme hänen perässään. Eteenpäin!

(lapset liikkuvat huoneessa hidastaa musiikkia)

Vaihe II. motivoiva

Pilvi esittelee lapset ystävilleen ja kutsuu heitä pelaamaan hiljaisia \u200b\u200bpelejä heidän kanssaan.

Vaihe III. Käytännöllinen

Keskustelu (korteilla)

Pilvi kehottaa lapsia harkitsemaan kortteja, jotka kuvaavat ihmisen erilaisia \u200b\u200btunnetiloja, ja kiinnittää huomiota "rauhallisuuteen".

Kuinka voimme tietää, että henkilö on rauhallinen? (Lasten vastaukset.)

Rauhallisen ihmisen pää on kallistettu hieman eteenpäin. Silmät, kulmakarvat ja suu ovat rentoutuneet. Käsissä ja jaloissa ei ole kireyttä. Ääni on tasainen, ei kova tai hiljainen. Hengitys on tasaista.

Näytä toisillesi, miltä näytät rauhallisena. (Lapset suorittavat tehtävän.)

Nyt kävele kuin rauhallinen ihminen kävelee. (Lapset suorittavat tehtävän.)

Yritä sanoa rauhallisesti lause: "Satoi tänään." (Lapset suorittavat tehtävän.)

2. Tehtävä "Olen rauhallinen, kun ..."

Rauhallinen pilvi esittelee lapsille rauhallisen lyijykynän, joka auttaa kirjoittamaan vastauksesi kysymyksiin: "Kun olen rauhallinen, minä ..." "Olen rauhallinen, kun ...". Puhutaanko kun olet rauhallinen

"Olen rauhallinen kun ..." (kirjoitamme lasten vastaukset rauhalliseen pilveen)

3. Quest "Pretender"(peilin edessä)

Näytä, kuinka kasvot näyttävät, kun olet rauhallinen.

Tehdään teeskentelijästä rauhallinen.

Teimme sen hyvin!

Rauhallinen peli

Oblachko matkustaa lasten kanssa toimiston ympäri, keskustelee ja löytää pelejä, joita voit pelata turvallisesti (toimeksianto maalaustelineellä, tehtävät lomakkeilla, taululle painetut pelit)

5. Tehtävä "Looginen neliö" (maalaustelineessä)

Katso liite.

Minkä piktogrammien tulisi olla tyhjissä soluissa. Valitse ja liitä.

4. Tehtävä "Piktogrammit"(lomakkeella)

Valitse haluamasi kasvot ja kiinnitä se rauhalliseen pilveen.

Piirrä lapset ympyrään opettajan avulla

a) Yleiset pallokehitysharjoitukset:

1. Näytä pallo. Aloitusasento - jalat toisistaan, pallo lasketaan. Pallo eteenpäin - jalat yhdessä, laske pallo (4 kertaa).

2. "Älä menetä palloa." Aloitusasento - istu polvillaan, ympyrä pallo itsesi ympäri vasemmalle, sitten oikealle (2-3 kertaa).

3. "Lyö palloa." Lähtöasento - makaa vatsassa. Lyö palloa vasemmalla ja oikealla kädellä vuorotellen, käsivarret suoraan, 5 osuu palloon (4 kertaa).

4. "Tunne jalkasi kanssa."Aloitusasento - jalat hieman toisistaan, pallo lattialla. Nosta jalka, kosketa palloa kevyesti sillä, palaa SP: hen. Toista 4 kertaa.

5. "Iloinen pallo". Aloitusasento - jalat hieman toisistaan, pallo lasketaan; 6-8 terhakka, nostamalla pallo rinnan tasolle. Toista 2 kertaa.

6. Tasapainoharjoitukset. (pussiin suolaa).

Opiskelijat kertovat jo tutkittujen pelien pelisäännöt (tarkistavat kotitehtävät) ja järjestävät pelin.

"Pöllö"

Koulutusta. "Pöllö" valitaan pelaajien joukosta. Hänen pesä on poissa paikasta. Se voidaan hahmotella, aidattu voimistelupenkillä. Pelaajat kentällä sijoitetaan satunnaisesti. "Pöllö" pesässä.

Pelin sisältö. Isännän signaalilla: "Päivä on tulossa, kaikki herää eloon!" - lapset alkavat juoksua, hypätä jäljittelemällä perhosten, lintujen, kovakuoriaisten lentoa, kuvaten sammakoita, hiiriä, kissanpentuja. Toisessa signaalissa: "Yö on tulossa, kaikki jäätyy - pöllö lentää ulos!" - pelaajat pysähtyvät, jäätyvät paikoilleen, joissa signaali tarttui heihin. "Pöllö" menee metsästämään. Huomaa liikkuvan pelaajan, hän vie hänet kädestä ja johtaa hänet pesään. Yhdessä tavalla hän voi saada kaksi tai jopa kolme pelaajaa.

Sitten "pöllö" palaa jälleen pesäänsä ja lapset alkavat taas ryömiä vapaasti leikkikentällä.

Pelaajat, joita ei ole kiinni edes kerran, voittavat. Voit myös huomata parhaan kuljettajan - joka kiinni eniten pelaajia.

Pelin säännöt:
1. "Pöllö" on kielletty katselemasta samaa pelaajaa pitkään, ja kiinni otettu on kielletty pakenemaan. 2. Kahden tai kolmen pöllöstä poistumisen jälkeen metsästäjä korvataan uusilla kuljettajilla sellaisten joukosta, joita hän ei ole koskaan kiinni.

1. vaihe - "Go swamp"

Suoralla lähtöviivalta U-käännökseen kolme tai neljä vannetta ("saarta") asetetaan tammilautakuvioksi. Osallistujien on kerrallaan ylitettävä suot "saarekkeita" pitkin, palattava takaisin ja välitettävä batoni seuraavalle osallistujalle. Kaikkien joukkueen jäsenten tulee käydä "suo" läpi.

2. vaihe - "Rulla, rengas, kuistilleni"

Joukkueella on yksi kehä. Kaverien tulisi vuorotellen kääntää kehä työntämällä sitä eteenpäin yhdellä kädellä käänteeseen ja taaksepäin. Yritä estää kehä putoamasta lattialle.

3. vaihe - "heinäsirkka"

Joukkueella on yksi kehä. Jokaisen joukkueen jäsenen on vuorostaan \u200b\u200bhyppäämällä vanteen yli, käännyttävä takaisin, juokseva taaksepäin ja välitettävä keula seuraavalle.

4. vaihe - "Joukkueen kuljettamiseksi toiselle puolelle"

Joukkueessa on yksi kehä. Ensimmäinen vanteella varustettu osallistuja seisoo joukkuetta vastapäätä 8-10 metrin päässä siitä. Opettajan käskyllä \u200b\u200bvanteella osallistuva juoksee joukkueeseensa, vie yhden joukkueen jäsenen vanteen ja palaa mukanaan "omaan rantaansa". Ensimmäinen pysyy "rannalla", ja toinen osallistuja, jolla on vanne, juoksee seuraavan osallistujan jälkeen, vie hänet vanteen ja palaa mukanaan "rantaan". Itse pysyy "rannalla", ja kolmas juoksee neljännen jälkeen ja niin edelleen, kunnes koko joukkue ylittää vastakkaiselle "rannalle".

5. vaihe - "juomavesi"

Joukkueella on yksi vanne ja yksi pallo. Osallistujat vuorottelevat liikkuen taaksepäin ja ohjaavat vanteen avulla pallon kartioon, tulevat takaisin ja siirtävät batonin seuraavalle.

Ulkopeli "Suorita hiljaa".

Tarkoitus: opettaa hiljaa, liikkua.

Pelin eteneminen:

Lapset jaetaan 4-5 hengen ryhmiin. Kuljettaja valitaan, joka seisoo aulan keskellä. Signaalilla yksi ryhmä kulkee kuljettajan ohi. Lasten on juoksuttava hiljaa. Jos kuljettaja kuulee jalan melua, hän sanoo "Stop" ja juoksijat pysähtyvät. Avaamatta silmiään, esittäjä näyttää missä hän kuulee melun. Jos hän huomautti oikein, lapset astuvat syrjään; jos väärässä, he palaavat paikoilleen ja juoksevat uudestaan. Joten kaikki ryhmät juoksevat vuorotellen. Ryhmä, jota kuljettaja ei kuullut, voittaa.

Ulkopeli "Lentokoneet".

Tarkoitus: opettaa liikkumisen helppous, toimia signaalin jälkeen.

Pelin eteneminen:

Lapset on rakennettu 3-4 sarakkeeseen sivuston eri paikoissa, jotka on merkitty lippuilla. Pelaajat ovat lentäjiä. He valmistautuvat lentämään. Opettajan signaalilla: "Valmistaudu lentoon!" - lapset tekevät liikkeitä käsillään - käynnistä moottori. "Lentää!" - sanoo opettaja. Lapset nostavat kätensä sivuille ja "lentävät" hajallaan leikkikentän yli. Opettajan signaalilla: "Laskeutua!" - "Lentokoneet" löytävät paikkansa ja maansa: kerää sarakkeisiin ja menevät alas yhdelle polvelle. Opettaja huomauttaa, mikä sarake on rakennettu nopeammin.

Ulkopeli "Pöllö".

Tarkoitus: oppia seisomaan jonkin aikaa, kuuntele huolellisesti.

Pelin eteneminen:

Pelaajat voivat vapaasti istua hallissa tai kentällä. Syrjään ("ontossa") "pöllö" istuu tai seisoo. Opettaja sanoo: "Päivä on tulossa - kaikki herää eloon." Kaikki pelaajat liikkuvat vapaasti kentällä suorittaen erilaisia \u200b\u200bliikkeitä, jäljittelemällä perhosten, sudenkorentojen jne. Lentämistä käsillään. Yhtäkkiä hän sanoo: "Yö tulee, kaikki jäätyy, pöllö lentää ulos." Kaikkien tulee heti pysähtyä asemaan, josta nämä sanat löysivät ne, eikä liikkua. "Pöllö" kävelee hitaasti pelaajien ohi ja tarkastaa heidät valppaasti. Kuka liikkuu tai nauraa, "pöllö" lähettää hänet "onttoon". Hetken kuluttua peli pysähtyy, ja he laskevat kuinka monta ihmistä "pöllö" vei hänelle. Sen jälkeen uusi "pöllö" valitaan niiden joukosta, jotka eivät päässeet hänen luokseen. "Pöllö" voittaa, joka on ottanut eniten pelaajia.

Ulkopeli "Fox in chicken coop".

Tarkoitus: opeta pehmeästi, hyppää pois, taivuta polvia, juokse koskematta koskematta toisiinsa,

väistä saalis.

Pelin eteneminen:

Kanaosuus on hahmoteltu sivuston toiselle puolelle. Kananrakennuksessa ahvenilla (penkeillä) "kanat" istuvat. Sivuston vastakkaisella puolella on kettuaukko. Loput paikka on piha. Yksi pelaajista nimitetään "kettu", loput "kanoiksi". Signaalin kohdalla "kanat" hyppäävät ahveniltaan, kävelevät ja juoksevat pihan ympäri, nokkaavat viljassa, läpäisevät siipiään. Signaalilla: "Fox!" - "kanat" pakenevat kananmunalle ja kiipeävät juurille, ja "kettu" yrittää vetää pois "kanan", jolla ei ollut aikaa paeta, ja vie hänet reikään. Loput kanat hyppäävät jälleen juuriltaan ja peli jatkuu. Peli päättyy, kun "kettu" saa kiinni kaksi tai kolme "kanaa".

Ulkopeli "Jänikset ja susi".

tavoitteet: oppia hyppäämään oikein kahdella jalalla; kuuntele tekstiä ja suorita liikkeitä

tekstin mukaan.

Pelin eteneminen:

Yksi pelaajista valitaan "susiksi". Loput ovat "jäniksiä". Pelin alussa "jänikset" ovat talossaan, "susi" on vastakkaisella puolella. Opettaja sanoo:

Jänikset galoppi, galoppi, galoppi, galoppi,

Vihreään, niitylle, niitylle,

He puristavat ruohoa, syövät sen,

Kuuntele tarkasti nähdäksesi onko sussi tulossa.

Lapset hyppäävät, suorittavat liikkeitä. Näiden sanojen jälkeen "susi" tulee ulos rotkosta ja juoksee "jäniksen" jälkeen, he pakenevat taloonsa. "Susi" vie kiinni olevat "jänikset" rotkoon.

Ulkopeli "Zhmurki".

Tarkoitus: oppia kuuntelemaan tarkkaan tekstiä.

Pelin eteneminen:

Sokean miehen harrastaja valitaan laskentariimin avulla. He silmänsä häntä, vievät hänet huoneen keskelle ja kääntävät hänet ympäri useita kertoja. Keskustelu hänen kanssaan:

Kissa, kissa. mitä seisot?

Kvashnella (puiset astiat tekstin sekoittamiseen).

Mitä taikinassa on?

-Kvass.

Ota kiinni hiiret, ei meitä!

Pelaajat hajoavat, sokean miehen kiinni heidät. Sokean on tunnistettava kiinniotettu pelaaja, soitettava hänelle nimeltä, poistamatta sidettä. Hänestä tulee sokean harrastaja.

Ulkopeli "Kuka todennäköisesti lippuuttaa?"

Tarkoitus: kehittää nopeutta, osaamista.

Pelin eteneminen:

Lapset on jaettu useisiin joukkueisiin. Kaaret sijoitetaan 2 m: n etäisyydelle alkuperäisestä linjasta, liput jalustalle 3 m: n etäisyydeltä.

Tehtävä: indeksoi opettajan ilmoituksella kaarin alla, hyppää sitten kahdella jalalla lippuun, mene sen ympäri ja juokse takaisin pylvääsi loppuun.

Ulkopeli "Linnut ja kissa".

Tarkoitus: oppia liikkumaan signaalilla, kehittämään osaamista.

Pelin eteneminen:

Isossa ympyrässä istuu "kissa", ympyrän takana - "linnut". "Kissa" nukahtaa ja "linnut" hyppää ympyrään ja lentää sinne, istua alas, nokata jyviä. "Kissa" herää ja alkaa tarttua "lintuihin", ja ne pakenevat ympyrän taakse. "Kissa" vie kiinni "linnut" ympyrän keskelle. Opettaja laskee kuinka monta heitä on.

Ulkopeli "Juokse nimeltä puun luo".

Tarkoitus: Harjoittele nimetyn puun löytämistä nopeasti.

Pelin eteneminen:

Ohjain on valittu. Hän nimeää puun, kaikkien lasten tulisi kuunnella tarkkaan, mikä puu on nimetty, ja tämän mukaisesti juoksemaan puusta toiseen. Kuljettaja tarkkailee huolellisesti lapsia, jotka juoksevat väärään puuhun, vievät heidät rangaistuslaatikkoon.

Ulkopeli "Löydä lehti kuin puusta".

Tarkoitus: opettaa luokittelemaan kasvit tietyn ominaisuuden perusteella.

Pelin eteneminen:

Opettaja jakaa ryhmän useisiin alaryhmiin. Jokainen tarjoaa hyvän katsauksen yhden puun lehtiin ja löytää samat maasta. Opettaja sanoo; "Katsotaan, mikä joukkue saa oikeat lehdet nopeammin." Lapset aloittavat etsinnän. Kunkin joukkueen jäsenet, suoritettuaan tehtävän, kokoontuvat puun ympärille, jonka lehtiä he etsivät. Joukkue, joka kerää ensimmäisenä lähellä puuta tai se, joka kerää eniten lehtiä, voittaa.

Ulkopeli "Kuka todennäköisesti kerää?"

tavoitteet: opettaa ryhmittelemään vihanneksia ja hedelmiä; viljellä nopeaa reagointia sanoihin,

kestävyys ja kurinalaisuus.

Pelin eteneminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään: "Puutarhurit" ja "Puutarhurit". Maassa makaa vihannesten ja hedelmien tutit ja kaksi koria. Kouluttajan käskyllä \u200b\u200bryhmät alkavat kerätä vihanneksia ja hedelmiä, kukin omassa korissaan. Kuka kerää ensin, se nostaa korin ja on voittaja. Työ työmaalla: kuivien varren ja yläosien kerääminen puutarhaan.

Ulkopeli "Ahne kissa".

tavoitteet: äänien eriyttäminen [w] - [w]; osaamisen kehitys.

Pelin eteneminen:

Kuljettaja on valittu, hän on "kissa". "Kissa" istuu sivuston nurkassa ja sanoo: "Olen hirveän ahne kissa, tartun kaikki hiiret suuhuni." Muut lapset ovat "hiiriä". He kävelevät "kissan" ohitse ja kuiskaavat pelkääessään: "Hush, hush, kissan on tulossa lähemmäksi." Lapset sanovat nämä sanat kahdesti. Viimeisillä sanoilla "kissa" hyppää ulos ja saa kiinni "hiiret". Sen, joka putosi "kissan" kytkimiin, on sanottava sanat "hiljaisempi" ja "lähempänä" 5-6 kertaa. Sitten "kissan" rooli siirretään toiselle lapselle.

Ulkopeli "Kovakuoriaiset".

Tarkoitus: kehittää rytmistä, ilmeikästä puhetta ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin eteneminen:

Lapset - kovakuoriaiset "istuvat talossaan (penkillä) ja sanovat:" Olen kuoriainen, olen kuoriainen, asun täällä, sumiseen, sumiseen: w-w-w ".

Opettajan signaalilla "kovakuoriaiset" lentävät raivaukseen, paistatelevat auringossa ja hum, signaalin "sade" palatessa taloon.

Ulkopeli "Löydä itsesi kaveri".

tavoitteet: opettaa juosta nopeasti häiritsemättä toisiaan; selventää värien nimet.

Pelin eteneminen:

Opettaja jakaa moniväriset liput pelaajien lukumäärän mukaan. Opettajan ilmoituksella lapset juoksevat, tamburiinin äänellä, he löytävät itsensä parin lipun värin mukaan ja pitävät kädestään. Parittoman määrän lapsia on osallistuttava peliin niin, että yksi jää ilman paria. Hän myös poistuu pelistä.

Ulkopeli "Sellainen lehti - lentää minuun".

tavoitteet: harjoittelu lehtien löytämisessä samankaltaisuuden perusteella; aktivoi sanakirja (puiden nimet:

vaahtera, poppeli, koivu); kouluttaa kuulohuomiota.

Pelin eteneminen:

Opettaja yhdessä lasten kanssa tutkii puista pudonneet lehdet. Kuvailee heitä, sanoo, mistä puusta he ovat peräisin. Jonkin ajan kuluttua opettaja jakaa lapsille lehtien eri alueelta tulevista puista ja pyytää kuuntelemaan häntä huolellisesti. Näyttää lehden (poppeli, koivu, helmi) ja sanoo: "Kenellä on sama lehti, juokse minuun!"

Ulkopeli "Dragonfly song".

Tarkoitus: rytmisen, ilmaisevan puheen kehittäminen ja liikkeiden koordinointi.

Pelin eteneminen:

Lapset seisovat ympyrässä, toistavat runon kuorossa ja seuraavat sanoja liikkein:

Lenin, lenin, en tiennyt kun olin väsynyt

(Aaltoile kädet sujuvasti.)

Hän istui ja lensi uudestaan.

(Ne menevät alas yhdelle polvelle.)

Löysin ystäviä itselleni, meillä oli hauskaa.

(Sileät käden aallot.)

Pyöreä tanssi johti ympäri, aurinko paistoi.

(He johtavat pyöreää tanssia.)

Ulkopeli "Kissa katolla".

tavoitteet: rytmisen, ilmaisevan puheen kehittäminen, liikkeiden koordinointi; ääniautomaatio [w] v

liitetty teksti.

Pelin eteneminen:

Yksi pelaajista istuu tuolilla tai penkillä suljetuin silmin. Hän on "kissa". Muut lapset ovat "hiiriä". He lähestyvät hiljaa "kissaa" ja ravistavat sormeaan toisiaan ja puhuvat kuorossa pohjavireellä:

Hush, hiiret, hush, hiiret ... Hiiri, hiiri, varo

Kissa istuu katollamme. Ja älä saa kiinni kissasta ...

Näiden sanojen jälkeen "kissa" herää, sanoo "miau", hyppää ylös ja jahtaa "hiiriä". "Hiiret" pakenivat. On syytä mainita piirteenä hiiritalo - minkki, jossa "kissalla" ei ole oikeutta juoksea.

Ulkopeli "Jänismetsästys".

Pelin eteneminen:

Kaikki kaverit ovat "jäniksiä" ja kaksi tai kolme "metsästäjiä". Sivuston toiselle puolelle opettaja piirtää ympyrät niiden jänisten (jänisreikien) määrän mukaan, joihin ne on sijoitettu.

"Metsästäjät" ovat vastakkaisella puolella, josta heille rakennetaan talo.

Johtava. Kukaan ei ole nurmikolla. Tule ulos, veljet-puput,

Hyppää, kuori! ..

Aja lumessa! ..

"Jänikset" loppuu urista ja leviävät koko alueelle ja hyppäävät. Opettaja taputtaa käsiään ja sanoo "Metsästäjät!"

"Metsästäjät" loppuu talosta ja metsästävät "jäniksiä", ja heidän on otettava talonsa ajoissa. Metsästäjät vievät kiinni olevat "jänikset" taloonsa, ja riista toistuu.

Ulkopeli "Nosturi ja sammakot".

Suuri suorakulmio on piirretty maahan. Tämä on joki. Rannoille vedetään kuoppia (ympyrät, jotka on piirretty 45-55 cm etäisyydeltä rannasta, niin että olisi helppo päästä veteen kohoumasta yhdellä hypolla, toisin sanoen ääriviivaton suorakulmio). Yksi lapsi on nosturi ja loput ovat sammakoita. Nosturi istuu pesässään lähellä. Ja "sammakot" istuvat iskuilla ja alkavat konserttinsa.

Täältä kuoriutuneesta mätistä

Hän alkoi siristellä vedestä:

Sammakko floppasi veteen. ”Kwa, ke, ke, kva, ke, ke.

I. paisunut kuin kupla, joessa tulee sadetta. "

Heti kun "sammakot" lausuttavat viimeiset sanat, "nosturi" lentää pesästä ja tarttuu niihin. "Sammakot" hyppäävät veteen, missä "nosturin" ei saa tarttua heihin. Pysyvä "sammakko" pysyy hummolla, kunnes "nosturi" lentää pois ja kunnes "sammakot" ilmestyvät uudestaan. "Sammakot" istuvat, kunnes "nosturi" lentää pois.

Ulkopeli "Freeze".

Tarkoitus: opettaa ymmärtämään kaavamaisesti henkilön asentoa.

Pelin eteneminen:

Kaikkien tulisi liikkua sivustolla, ja johtajan käskyllä \u200b\u200b"Yksi, kaksi, kolme, jäätyä" - lopeta. Sanoessaan nämä sanat, opettaja näyttää lapsille yhden kortista, jolla on kaavamainen kuvaus henkilön asennosta. Kaverien pitäisi jäätyä samassa asennossa. Jokainen, joka olettaa väärän asennon, poistetaan pelistä.

Ulkopeli "Kissa ja hiiret".

Tarkoitus: oppia navigoimaan avaruudessa, toimimaan signaalin jälkeen.

Pelin eteneminen:

Lapset - "hiiret" istuvat uroissa. Toisella puolella istuu "kissa". "Kissa" nukahtaa, ja vasta sitten "hiiret" leviävät koko sali. Mutta "kissa" herää ja alkaa tarttua "hiiriin". He juostavat uriin ja vievät paikansa.

Ulkopeli "Älä jää kiinni!"

Tarkoitus: opettaa hyppäämään oikein kahdella jalalla, kehittämään osaamista.

Pelin eteneminen:

Johto asetetaan ympyrän muodossa. Kaikki pelaajat seisovat hänen takanaan puolen askeleen päässä. Ohjain on valittu. Hänestä tulee ympyrän sisällä. Loput lapset hyppäävät ympyrästä ja ulos. Kuljettaja kulkee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan sisällä. 30 - 40 sekunnin kuluttua opettaja lopettaa pelaamisen.

Ulkopeli "Kiepparit".

Tarkoitus: kehittää osaamista, nopeutta.

Pelin eteneminen:

Laskuri valitaan ansaan laskentataulun avulla. Hän seisoo huoneen keskellä. Lapset seisovat toisella puolella. Signaalin kohdalla lapset juoksevat toiselle puolelle ja ansa yrittää kiinni heistä. Pysymisestä tulee ansa. Pelin lopussa he sanovat, mikä ansa on fiksuin.

Ulkopeli "Mehiläiset".

tavoitteet: harjoittelu dialogisessa puheessa äänen oikeassa ääntämisessä [f]; opettaa toimimaan sanallisen signaalin avulla.

Pelin eteneminen:

Muistatko, että näimme mehiläisiä kukkapenkissä? Kuinka he nöyräsivät? Mehiläiset keräävät hunajaa kukilla. Karhu rakastaa myös hunajaa. Hän menee pesään ja haluaa saada hunajaa. Mehiläiset jahtaavat hänet pois. Ja hän kiinni heistä. Mutta mehiläiset lentää nopeasti hänestä. Minä olen äiti mehiläinen, sinä olet vauva mehiläisiä. Ja Kolya (Petya ...) on karhu.

He panivat hatun hänelle. Karhu seisoo syrjään.

Äiti mehiläinen. Mehiläiset lensi kerätäkseen hunajaa kukista. Karhu-karhu kävelee, hän vie mehiläiseltä hunajaa. Mehiläiset, koti!

Vauva mehiläiset. Tämä pesä on meidän talomme, mene pois, karhu, meiltä: W-w-w-w!

Lapset liikkuvat sanojen mukaan.

Ulkopeli "Kodittomat jänis".

tavoitteet: juokse nopeasti; navigoida avaruudessa.

Pelin eteneminen:

"Metsästäjä" ja "kodoton jänis" valitaan, loput "jäniksistä" ovat kehissä - "taloissa". "Koditon jänis" karkaa ja "metsästäjä" tarttuu kiinni. "Jänis" voi päästä taloon, niin siinä seisova "jänis" täytyy karkaa. Kun ”metsästäjä” on kiinni ”jänisestä”, hänestä tulee yksi, ja ”jänisestä” tulee ”metsästäjä”.

Jänis ilman den.

Lapset seisovat pareittain toisiaan kohti kädet kiinni kädet ylöspäin. Nämä ovat “taloja” tai “jäniksen den”. Valitaan kaksi kuljettajaa - "jänis" ja "metsästäjä".

Jänisen täytyy karkaa metsästäjältä, kun hän voi piiloutua talossa, ts. seistä pelaajien välillä. Se, jolle hän seisoi selällään, tulee ”jänikseksi” ja karkaa metsästäjän luota. Jos metsästäjä heittää jänistä, he vaihtavat roolit.

Lapset seisovat ympyrässä ja kävelevät pareittain. Jänis pakenee susista. Jänis nousee ylös, ottaa käsivarsi, kolmas pakenee.

Liikennevalot.

Vihreäksi - juokse paikallaan, keltaiseksi - astu paikallaan, punaiseksi - pysäytä.

Labyrintti.

Lapset seisovat useissa riveissä. 2 kuljettajaa (jänis, susi). Lapset seisovat käsivarren päässä (sivut eivät nosta käsiään), jänis kulkee labyrintin läpi ajamatta kätensä alla. Ohjaajan käskyllä \u200b\u200b“oikealle” lapset kääntyvät ja jänis kulkee jo toisen labyrintin läpi. Susi kiinni jänis, jos se kiinni, ne muuttuvat.

Käpyjä, tammenterhoja, pähkinöitä.

Kuun pallo.

Ihana peli yhdelle joukkueelle, joka kehittää koordinaatiota, nopeita reaktioita ja sosiaalisuutta.

Ryhmä sijoitetaan sivustolle tai mille tahansa kentälle. Käytä pelattua hyvin puhallettua rantapalloa. Ryhmän tehtävänä on pitää pallo ilmassa niin kauan kuin mahdollista (tietysti lyömällä sitä), älä anna pudota maahan. Aseta ryhmästä riippuen tavoite 30-100 osumaa, tarvittaessa tätä lukua voidaan kasvattaa. Jännitys ja toivo kasvavat jokaisella ”maailmanennätys” -asetuksella.

1. Pelaajan ei saa lyödä palloa kahdesti peräkkäin.

2. Pisteet yhden pisteen jokaisesta osumasta ja kaksi pistettä potkusta.

Kuun pallo " on suosittu peli kaiken ikäisille, koska se on erittäin helppo ymmärtää, se ei vaadi paljon kokemusta ja sisältää kaikki. Koska seisot ympyrässä lyömällä palloa, ei ole epäilystäkään siitä, mitä kaikki silmät ovat - pallo, tietysti. Koska kaikki ovat keskittyneet palloon, hyviä ja huonoja laukauksia ei syytä kenellekään ja peli jatkuu.

Ympyrämetsästys.

Jaettu kahteen joukkueeseen, pelaajat muodostavat kaksi ympyrää. Jokainen sisäpiirissä oleva pelaaja muistaa hänen edessään seisovan vastakkaisen joukkueen pelaajan. Sitten, johtajan ilmoituksella, ympyröissä seisovat pelaajat alkavat liikkua sivuaskelmilla eri suuntiin. Toisessa signaalissa ulkoisen ympyrän pelaajat hajoavat ja sisäpiirin pelaajat jahtaavat heitä. Sinun täytyy jahdata vain edessä olevaa pelaajaa. Ohjaajan lukumäärä on kolmekymmentä, ja sitten sanotaan: "Lopeta!" - ja laskee suolatun. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

Ajojahti.

Peli osallistuu kahteen joukkueeseen. Arvonnalla yksi on rivissä lähtöviivan takana ja toinen muutaman metrin takana. Toinen viiva piirretään 20 metrin etäisyydellä lähtöviivan takana, jolle liput asetetaan 1,5–2 m: n välein. Pieni pallo sijoitetaan 2 m päässä kustakin lipusta. Johtajan ilmoituksella molempien joukkueiden pelaajat juoksevat eteenpäin. Ensimmäisen joukkueen pelaajat kiertävät lippuja ja kiiruhtavat maaliin, toisen joukkueen pelaajat ohittavat liput, tarttuvat niiden takana oleviin palloihin ja yrittävät lyödä juoksijoita heidän kanssaan. Jokaisesta osumasta annetaan piste. Sen jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

Sticks yhdellä jalalla.

Kuljettaja nimitetään - tagi, kaikki loput sijoitetaan vapaasti sivustolle. Salka hyppää toisella jalalla yrittää kiinni pelaajista ja loukkaa niitä. Ne, jotka myös hyppivät toisella jalalla, väistävät. Jos tunniste kiinni ja kosketti pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Ajoittain voit vaihtaa jalkaa, jolla hyppäät, mutta on kiellettyä siirtyä juoksemiseen Salki pareittain: kaksi kuljettajaa, joilla on kädet, kuten pelaajat.

Susi on vallihautaan.

Leikkikentän keskelle on piirretty kaksi yhdensuuntaista viivaa, joiden leveys on 50-60 cm. Vallihaussa on kaksi ajavaa susia. Loput pelaavat vuohet ovat valliharan toisella puolella. Johvan vuohen signaalilla he yrittävät ylittää vallihaaron päästäkseen laiturin toiselle puolelle. Sudet voivat tarttua vuohiin vain vallihaussa (kun vuohet hyppäävät tai ovat lähellä vallihautaa). Vuohen kohteeksi joutunut vuohi, joka pelkäsi susiä eikä hypännyt kolmen sekunnin sisällä, katsotaan saaliiksi. Roskakorit astuvat syrjään, ne lasketaan ja he sisällytetään jälleen peliin. Joka kerta kun johtaja antaa signaalin vuohien aloittamisesta laitumelle. Kahden tai kolmen juoksun jälkeen valitaan uudet susit ja peli toistetaan. Vuohet, joita ei ole koskaan kiinni, ja sudet, jotka ovat saaneet eniten vuohia, voittavat.

Onki.

Pelaajat seisovat ympyrässä. Sen keskellä on köydellä varustettu kuljettaja, jonka lopussa sidottu pussi hiekkaa. Johtajan käskystä kuljettaja alkaa kiertää köyttä pussilla maanpinnan yläpuolella niin, että pussi koskettaa jatkuvasti maata. Pelaajat hypätävät köyden yli, kun se tulee heidän jalkaansa, yrittäen olla lyömättä. Se, joka koskettaa, tulee kuljettajaksi.

Pukkihyppy.

Molemmat joukkueet kilpailevat juoksemisessa hyppäämällä kumppanin yli, joka seisoo päänsä kallistettuna eteenpäin ja lepääen kätensä lanteelle. Takaisin alkavat numerot. Heti kun sarakkeen takaosa on hypännyt viimeisen yli, hän ajaa eteenpäin ja hyppää myös jne. Etäisyys on mielivaltainen.

Kielletty liikenne.

Kuljettaja seisoo pelaajien kanssa ja osoittaa erilaisia \u200b\u200bliikkeitä käsillään (nostaminen eteenpäin, sieppaaminen sivulle jne.) Ja vartaloa (taipuminen, kääntyminen), kyykyssä, nostamalla ja sieppaamalla jalat sivulle. Pelaajat toistavat ne. On kuitenkin liikkeitä, joita ei voida tehdä tästä varoittamaan kaikkia ennen pelin aloittamista. Tämä tarkoittaa esimerkiksi oikean käden nostamista eteenpäin, sieppausta vasemman jalan sivulle. Nämä liikkeet on ohitettava. Jokainen, joka suorittaa vahingossa jonkin kielletyn liikkeen, poistetaan pelistä.

Lopettaa.

Pelaajat muodostavat ympyrän ja asettuvat järjestyksessä. Yhdestä tulee kuljettaja. Hän ottaa pienen pallon ja kävelee kohti keskustaa. Kuljettaja osuu palloon kovasti maahan ja soittaa jonkun numeroon. Kutsu kutsuttu juoksee pallon jälkeen, ja loput hajaantuvat kentän ympäri. Heti kun kutsunut tarttuu palloon, hän huutaa: ”Lopeta!”, Ja kaikkien tulee pysähtyä välittömästi. Sitten pallon kanssa pelaaja heittää sen lähimpään, mutta hän voi välttää jättämättä paikkansa. Jos heittäjä epäonnistuu, hänen on juokseva pallon jälkeen, kun taas loput voivat juoksua kauemmas. Ottaa pallon, kuljettaja huutaa taas "Stop!" - ja yrittää loukkaa ketään. Suolaisesta tulee uusi kuljettaja, pelaajat ympäröivät häntä, ja peli alkaa alusta.

Vaihtoehto. Kuljettaja ei lyö palloa maahan, vaan heittää pallon mahdollisimman korkealle ja soittaa minkä tahansa pelaajan numeroon, hän tarttuu, ja jos tarttuu, hän voi heittää sen heti, soittaen toiseen numeroon. Jos kutsuttava ei saa palloa ja se putoaa maahan, sinun on noutettava se nopeasti ja jatkettava sitten edellä mainitulla tavalla: ampua lähin jne.

Neljä palloa.

Kaksi joukkuetta sijaitsee lentopallokentällä verkon vastakkaisilla puolilla. Jokaisella on kaksi lentopalloa. Pään signaalilla pelaajat heittävät palloja kentän eri puolilta (takaviivoista) vastustajan puolelle. Tehtävänä on tarttua tai nostaa ja heittää nämä pallot vastustajan puolelle mahdollisimman pian. Joukkue menettää pisteen, jos sen puolella on kolme palloa. Hän menettää myös pisteen, kun heitetty pallo kulkee verkon alla tai laskeutuu kentän ulkopuolelle. Peli koostuu kahdesta tai kolmesta 10 pisteen osapuolesta. Jokaisen pelatun pisteen jälkeen pallot asetetaan peliin uusien parien toimesta. Pelin aikana kaikki liikkuvat myötäpäivään kentällä (kuten lentopalloissa).

Ohita pallo.

Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarsin. Kuljettaja tulee ulos ympyrästä. Viisi tai kuusi ihmistä paikasta, jossa hän on, yhdelle pelaajista annetaan lentopallo. Kuljettajan signaalin jälkeen ympyrässä olevat alkavat siirtää palloa nopeasti ympyrässä toisilleen ja kuljettaja kulkee samaan suuntaan. Pyöritettyään ympyrän ympäri hän yrittää päästä paikalleen ennen palloa, kiertäessä ympyrän, palaa takaisin alkuperäiseen ympyrään. Jos kuljettaja onnistuu ohittamaan pallon, hänestä tulee kuljettaja. Palloa ei saa heittää toisiinsa, se voidaan siirtää vain käsistä toiseen.

Yksi ympyrästä.

Vanha, mutta silti erittäin suosittu unkarilaisten koululaisten peli. 15 - 20 pelaajaa seisoo ympyrässä ja heittää pienen pallon toisilleen. Jos joku pudottaa pallon, se menee ympyrän keskelle. Ympyrässä seisovat jatkavat pallon heittämistä varmistamalla, että keskellä oleva ei tarttu siihen, ja heittää sen sitten keskelle yrittäen lyödä häntä. Jos he osuvat, pompattu pallo otetaan kiinni ja heitetään takaisin. Mutta jos keskellä seisova henkilö tarttuu palloon, hän heittää sen jonkun ympyrässä seisovan henkilön kohdalla, ja jos osuu, vaihtaa sitten paikkoja hänen kanssaan. Peli on nopeatempoinen ja erittäin tunnepitoinen.

Jänikset ja kursut.

Molemmat joukkueet sijaitsevat tuomioistuimen vastakkain päin. Pelaajat kyykkyvät ja tarttuvat nilkoihin kädet. Signaalilla kaikki alkavat samanaikaisesti siirtyä eteenpäin, yksi joukkue kohti toista, hyppääen kyykkystä kuin jänikset. Kättä ei pidä ottaa pois nilkoista. Taaksepäin pelaajat liikkuvat taipuvaisessa asennossa, kääntyen kädet (kuten evät). Kun viimeinen pelaaja on ylittänyt kentän radan, joukkueen kapteeni ilmoittaa ääneen: "Kaikki ovat kotona!" Voittaja on joukkue, jonka kaikki pelaajat saapuivat maaliin nopeammin.

Sticks kanssa pallo.

Kuusi seitsemää pelaajaa seisoo kentällä satunnaisessa järjestyksessä, yksi heistä on merkki. Signaalin kohdalla tagi yrittää kiinni saada ja lyö jonkun, mutta muut pelaajat välittävät pallon hänelle potkuilla, ja on mahdotonta ampua ketään, jolla on pallo. Sitten tagi siirtyy toisen pelaajan kiinniottoon, mutta pallo siirretään hänelle. Tagilta tarvitaan paljon taitoa ja nopeutta parantaaksesi oikeaa hetkeä ja lyödä sitä, jolla ei ollut aikaa siepata palloa. Jos etiketti koskettaa palloa tai ottaa pallon haltuunsa, se korvataan epätäsmällisellä syötöllä. Voittaja on se, joka ei ole koskaan ajanyt tunnistetta tai ajanyt vähemmän kertaa (ensimmäistä tunnistetta ei oteta huomioon).

Jalkapallo rapu.

Tämä on viihdyttävä peli, mutta antaa huomattavan fyysisen toiminnan. Sitä pelataan koripallo- tai lentopallokentällä. ”Syövät” joko istuvat tai liikkuvat lavan ympärillä selkänojan takana olevassa asennossa ylittämättä sen rajoja. Signaalin kohdalla etulinjassa seisova kuljettaja iskee pallon lyödä yhtä rapuista. Jälkimmäinen voi puolustaa palloilta iskemistä vastaan \u200b\u200blaajentamalla jalkojaan kohti palloa tai liikkumalla määrätyssä asennossa. Jos kuljettaja osuu pelaajan vartaloon tai aseisiin pallon kanssa, hän vaihtaa paikkoja hänen kanssaan. Jos kuljettaja ohitti pelaajan tai osui jalkoihin. Syövät, saatuaan pallon käytettävissään, alkavat siirtää sitä toisilleen jaloillaan, liikkuen sopivassa asennossa kentän ympäri. Kun kuljettaja onnistuu ottamaan pallon pois rapuista, hän heittää sen jälleen rapuille sieppauksensa kohdasta. Peli kestää noin 10 minuuttia. Joko entiset kuljettajat voittavat tai harvemmin.

Bumpista bummiin.

Pelaajat on jaettu useisiin joukkueisiin ja muodostuu sarakkeista yksi kerrallaan lähellä lähtöviivaa. Jokaisen pylvään edestä lähtökohdasta maaliin (10–15 m) piirretään 10–12 ympyrää (kuoppia), joiden halkaisija on 25–30 cm. Johtajan käskyssä seisovat pelaajat alkavat ensin hypätä kohoumasta kolariin ja saavuttaessaan maalilinjan he palaavat juoksemaan ... Ensimmäiset juoksijat ja joukkueelleen annetaan piste. Peliä pelataan useita kertoja, ja lopussa lasketaan, kuka henkilökohtaisesti ansaitsi eniten pisteitä ja mikä joukkue oli voittojen määrän suhteen ensimmäinen.

Signaalin kohdalla 1. osallistuja juoksee kääntyvään lippuun ja takaisin, saavuttuaan joukkueeseen, läiskaisee seuraavan osallistujan kättä - ohittaa batonin.

Juoksee neljää.

Juoksee neljään päin eteenpäin, juoksee neljään päähän taaksepäin.

Siamilaiset kaksoset.

Kaksi osallistujaa seisovat selkänsä toisilleen ja lukittuvat tiukasti käsiinsä. Ne juoksevat sivuttain. Pelaajien selkät tulee puristaa tiukasti toisiaan vasten.

Releet köydellä ja vanteella.

Muki.

Tämä peli on köyden kanssa välitettävä viestikilpailu: Ennen kääntymispistettä pelaajat hypävät köyden yli jalasta jalkaan, ja palattuaan he ottavat köyden, joka on taitettu puoli toiseen käteen, ja kiertää sitä vaakatasossa jalkojensa alla.

Juokse köydellä.

Ensimmäinen kulkee signaalilla lipulle ja takaisin hyppäämällä köyden yli. Sitten hän asettaa sen 2 metrin päässä, saavuttamatta omaansa.

Juokseminen kehällä.

Kaikki joukkueen jäsenet vuorottelevat juoksemalla käännöspisteeseen ja takaisin kiertämällä vanteen vyöllä.

Kolme hyppyä.

Laita köysi ja vanne 8-10 metrin etäisyydelle lähtöviivasta. Signaalin jälkeen 1., saatuaan köyden, ottaa sen käsiinsä, tekee kolme hyppyä paikalle, laittaa sen alas ja juoksee takaisin. Toinen ottaa vanteen ja tekee kolme hyppyä sen läpi ja köysi ja vanne vuorottelevat.

Neula silmä.

Maassa on 2 tai 3 vannetta relelinjaa pitkin. Alkaen ensimmäisen on juokseva ensimmäiseen kehään, poimia se ja langattava itsensä läpi. Sitten myös seuraavilla vanteilla. Ja niin matkalla takaisin.

Suon kulku.

Jokaiselle joukkueelle annetaan 2 kehää. Heidän avullaan on välttämätöntä voittaa ”suo”. 3 hengen ryhmät Signaalilla yksi ensimmäisen ryhmän jäsenistä heittää vanteen maahan, kaikki kolme pelaajaa hyppäävät siihen. He heittävät toisen vanteen niin etäisyydelle ensimmäisestä, että voi hypätä siihen, ja sitten saavuttaessaan toisen vanteen tilasta jättäen toisen kädellä. Joten ryhmiä hyppäämällä ja heittämällä vanteita, se saa käännösmerkin. Voit palata lähtöviivalle “sillan” kautta, ts vain rullaa vanteet maahan. Ja lähtöviivalla renkaat siirretään seuraaviin kolmeen. On ehdottomasti kielletty astua vanteen ulkopuolelle - voit “hukkua”.

Rele pallon kanssa.

Pallo ohitetaan.

Osallistujat riviinvät peräkkäin käsivarren mitalla. Kapteeni on edessä. Hänellä on pallo käsissään. Signaalilla kapteeni siirtää pallon pään yli takana seisovaan, seuraavaan ja niin edelleen loppuun saakka. Lopussa oleva pelaaja, joka on vastaanottanut pallon, juoksee nm: ltä joukkueen pään päälle, seisoo kapteenin edessä ja toistaa pallon läpi.

Pallo kulkee jalkojen välillä

Pallo ohitetaan oikealta tai vasemmalta,

Vaihteiston vaihto, ylhäältä, alhaalta.

Pidä palloa.

Kaksi ovat käynnissä. Ne kohtaavat toisiaan ja pitävät palloa otsaa vasten. Kädet asetetaan toistensa harteille. Jos pallo putoaa, se on poimittava ja jatkettava ajamista putoamispaikasta.

Palloa pitävät mahat ja kädet harteilla,

Palloa pitävät selkänojat ja kädet kyynärpäällä,

Hyppy ja juokseminen palloilla.

Osallistujat seisovat pareittain kädestä. Jokaisella osallistujalla on pallo vapaassa kädessään. Tehtävänä on hypätä yhdessä maalilinjaan vetämättä kättäsi tai pudottamatta palloa. Samaan aikaan palloa ei voida painaa vartaloa vasten, myös takaisin.

Hyppääminen kiinteällä pallalla.

Ensimmäinen osallistuja kiinnittää pallon polvien välillä, pitää sen tässä asennossa, alkaa hypätä signaalin kohdalla. Hyppättyään kääntyvään lippuun, hän ottaa pallon käsiinsä, juoksee taaksepäin ja, saavuttamatta 1 metriä, laskee sen alas. Jos pallo putoaa ulos, ota se, palaa takaisin paikkaan, jossa hyppy keskeytettiin, kiinnitä pallo ja jatka relettä.

Pallo asetetaan päähän ja pidetään yhdellä kädellä,

Pallo on kiinnitetty jalkojen väliin

Pallo kiinnitetään kyynärpäiden väliin rinnan eteen.

Pallo osuu maaliin.

Nasta tai lippu asetetaan etäisyydelle 8-10 m. Jokaisella joukkueen jäsenellä on oikeus yhteen laukaukseen, hänen on yritettävä ampua kohde. Jokaisen laukauksen jälkeen pallo palautetaan joukkueelle. Jos kohde kaaputetaan alas, se korvataan alkuperäisessä paikassa. Joukkue, jolla on tarkimmat osumat, voittaa.

Pallo ei lentä, vaan rullaa maahan, laukaistaan \u200b\u200bkädellä,

Pelaajat potkaisevat palloa

Pelaajat heittävät pallon molemmin käsin pään takaa.

Sarjakuvat olympialaiset.

Pituushyppy.

Ensimmäinen hyppää paikasta toiseen. Ei liiku ennen kuin on piirretty viiva, joka kiinnittää laskupaikan. Piirrä viiva kenkäsi varpaita pitkin. Seuraava asettaa jalat suoraan linjan eteen, astumatta yli. Ja hän tekee myös kaukaa hypätä. Kaikki hyppäävät tuolla tavalla. Sinun täytyy hypätä varovasti ja älä pudota - muuten hyppy loppuu.

Rotu kävely.

Jalat eivät saa olla maasta yhden sekunnin ajan, ja koko jalka on askeltava. Jokaisen askeleen tekemisen jälkeen on tarpeen laittaa yhden jalkan kantapää lähellä toisen varpaata, ts. eteenpäin pohjan pituuteen. Ja koska pelaajat liikkuvat hitaasti, etäisyys heille voidaan määrittää 5 m. Edestakaisin.

Sulkapallo.

Ensimmäisessä on maila toisessa kädessä ja pallo toisessa. Vastapäätä maaliviivalla on ämpäri. Pelaajan on lyömällä palloa mailalla, otettava pallo maaliin ja asetettava se kauhaan. Sitten pelaaja tulee takaisin ja ojentaa mailan seuraavalle. Toinen juoksee kauhaan, ottaa pallon pois ja johtaa sen joukkueelle. Siellä on vuorottelu. Et voi kantaa palloa käsiisi tai lyödä sitä kädellä.

Murtomaahiihto.

Piirrä kaksi viivaa asfaltilla liidulla ja terävä esine kentällä jokaiselle joukkueelle. Viivat piirretään monimutkaisesti siksak-muotoisina, jotta ne joko siirtyvät pois tai lähestyvät toisiaan. Osallistujalle annetaan 2 voimistelukeppiä, jotka ovat nyt suksia. Signaalilla pelaajat juoksevat asettamalla jalat vain vedetyille viivoille edestakaisin. Ajon aikana voit auttaa itseäsi tikkuilla.

Luistelu.

Pelaaja joutuu isoihin osiin ja matkustaa edestakaisin.

Kilparatsastus.

Pelaaja istuu jakkaralla, tarttuu reunoihin ja auttaa itseään jaloillaan, ylittää etäisyyden edestakaisin.

Fabulous rele kisat.

Pikku kypäräinen hevonen.

Osallistuja taipuu vyöhön, ottaa pallon (pallon) ja asettaa sen selkänsä. Pallon putoamisen estämiseksi liikkumisen aikana on pidettävä sitä kädelläsi samalla kun se on taivutettu. Osallistujan on kuitenkin ylitettävä esteet, esimerkiksi kolmen viestilinjalle sijoitetun kolmen ulosteen täytyy kiivetä ylös ja hypätä sen jälkeen.

Paron Munchausenin ydin.

Ydin - pallo, johon on kirjoitettu: "ydin". Osallistujien on siirrettävä ydin tarttumalla polvien väliin ja pitämällä sitä kädellä. Tässä asennossa olevan signaalin ollessa heidän on kuljettava koko suuntaan lippuun ja takaisin. Jos ilmapallo räjähtää, joukkue on poissa pelistä.

Saapasjalkakissa.

Ensimmäisen osallistujan tulee signaalillaan nopeasti asettaa suuret saappaat ja ajaa nopeasti maaliin. Se voi olla monimutkainen. Aseta 3 nastaa reitille. Heidän ohittaessaan jokaisen osallistujan on pidettävä tauko ja kumartava, kaunis ja alkuperäinen (3 jousta)

Fox Alice ja kissa Basilio.

2 osallistujaa. Yksi taipuu yhden jalan polvessa ja pitää sitä kädellään, pysyen yhdellä jalalla. Toinen on silmät silmät. Kettu asettaa vapaan kätensä kissan harteille ja signaalin kohdalla ne peittävät etäisyyden edestakaisin.

Dunno ilmapallo.

Osallistuja ottaa kauhan yhteen käteen, johon pallot, nastat, kuutiot jne. Toisessa - pallo. Ja juoksee heidän kanssaan maaliin, missä kehä on. Pelaaja asettaa yhden esineen kauhasta vanteen. Palattuaan joukkueeseen, hän antaa kauhan ja pallon seuraavalle osallistujalle. Hän tekee saman.

Baba Yaga.

Ota ämpäri stuppuna ja moppi luunaksi. Osallistuja seisoo yhdellä jalalla kauhassa, toinen jää maahan. Toisella kädellä hän pitää kauhan kahvasta ja toisessa kädessä mopin. Nyt mennä eteenpäin.

Kolobok.

Kolme ensimmäistä eläintä korvataan tapilla ja viimeinen kauhalla. Jokainen osallistuja on tarinankertoja, joka heittää (potkaisee) kolobokin (jalkapallopallo) tapien väliin. Kun vienyt pallon kauhaan, osallistujan on heitettävä pallo kauhaan käyttämättä käsiään. Tähän on yhtä monta yritystä. Kun pallo on edelleen kauhassa, osallistuja ottaa sen käsin ulos ja juoksee nopeasti seuraavan pelaajan luo.

Tri Aibolit.

Ennen viestin alkua joukkue muodostaa sarakkeen lähtöviivalle. Ensimmäinen osallistuja seisoo kauhalla tai pussilla, joka on täynnä tappeja (heitä on 2 vähemmän kuin osallistujia). Signaalilla ensimmäinen kulkee kauhalla tiettyyn merkkiin ja palaa. Hän oli matkalla Afrikkaan. Palattuaan hän ottaa vedenkeitot kaulasta ulos yksi kerrallaan ja asettaa ne vuorotellen kaikille osallistujille, kuten lämpömittarit, ts. jokaisen käsivarsin alla. Paitsi viimeinen. Hän antaa viimeisen ämpäri, hän menee syrjään, on poissa pelistä. Kauhan saanut osallistuja kerää nopeasti tapit joukkueelta ja tekee taas sen, mitä ensimmäinen teki. Älä pudota tappeja maahan (jos pudotat - nosta). Rele päättyy, kun vain Aibolit on jäljellä eikä yksikään potilas jää.

Tuhkimo.

Tarvitset kauhan, luudan ja kauhan, sekä 5 kuutiota jokaiselle joukkueelle. Vastarele. Cinderella yhdellä puolella, äitipuoli toisella. Ensimmäisessä Cinderella on ämpäri, luuta ja kauha. Liikkumislinjalta alusta loppuun 5 kuutiota on hajallaan - roskat. Ensimmäinen osallistuja liikkuu eteenpäin keräämällä kuutioita kauhaan matkan varrella. Samalla et voi auttaa itseäsi käsillä. Nuo. joka kerta, kun sinun täytyy laittaa kauha maahan, laita kuutio kauhaan kauhalla luudan kanssa, sitten kaulasta kauhaan. Kun kaikki kuutiot on kerätty, Cinderella luovuttaa ämpärille ämpäri kuutioita, luudan ja kauhan. Äitipuoli hajottaa kuutiot koko liikelinjan. Antaa työvälineet uudelle Cinderella.

Eläintarhakilpailut.

Kenguru kuutiona.

Tarvitset keskikokoisen laukun (tai reppun tai laukun), lentopallo ja köyden. Laukut tai säkit sidotaan osallistujiin, jotka alkavat releen vyötärön tasolla. Signaalilla osallistujat laittavat pussit palloon soijapavuissa ja hyppivät etäisyyden yli. On kiellettyä pitää kiinni pussista käsin ja poikalla. On tärkeää, että vauva ei pudota laukusta.

Pingviini.

Tarvitset 2 tennispalloa. Osallistujan tehtävänä on pitää tennipallo jaloillaan polven tai nilkan tasolla, kantaa sitä käännemerkkiin ja takaisin. Tässä tapauksessa et voi hypätä tai juoksua. Meidän täytyy käydä kahlaa, mutta niin nopeasti kuin mahdollista.

Matkakilpikonna.

Tarvitset metallin tai muovin kulhon. Ensimmäinen osallistuja menee neljään kohtaan, lantio asetetaan selälleen, alhaalta ylöspäin. Nyt sinun täytyy mennä edestakaisin menettämättä kuori-lantiota.

Syöpä paeta vaarassa.

Osallistujan on siirryttävä taaksepäin. Päästä joukkueen neljään kohtaan. Signaalilla hän alkaa liikkua tässä asennossa, juoksee käänteeseen ja palaa.

Sammakko metsästää.

Ensimmäinen osallistuja laittaa räpylät, kyykyilee ja alkaa liikkua eteenpäin hyppäämällä sammakko. Viimeisteltyään käännökseen hän kääntyy ympäri kohtaamaan joukkueensa. Tällä hetkellä seuraava osallistuja heittää sammakkoon tennispallo - hyttysen. Sammakon on saatava saaliinsa ja palata kotiin sen mukana.

Kaksikyttyräinen kameli.

2 osallistujaa on käynnissä. Ne seisovat peräkkäin, taipuvat yli, toisella pitäen kätensä ensimmäisen vyön kanssa. Jokaisen osallistujan takaosaan sijoitetaan lentopallo. Molemmat osallistujat pitävät niitä yhdellä kädellä niin, että pallot eivät putoa maahan.

Orava, jolla on mutteri.

Valmista kullekin joukkueelle 5 - 7 vanetta etäisyyden pituudesta riippuen ja yksi lentopallo. Aseta vanteet maahan niin, että voit hypätä yhdestä toiseen. Lisäksi ne eivät saa olla suorassa linjassa. Oravan tehtävänä on kantaa pähkinää - lentopalloa, joka räpyy puusta puuhun (vanteesta vanteen) ensin ennen kääntymistä ja takaisin. (voit antaa 2-3 palloa)

Hämähäkki, joka kutoo verkkoa.

4 ihmistä osallistuu samanaikaisesti. Ne seisovat selkänsä toisiinsa nähden ja lukitsevat käsivarret taivutettuina kyynärpäissä. Nyt hämähäkin on mentävä nopeasti alusta kääntymiseen ja takaisin. Mutta sinun ei tarvitse liikkua suorassa linjassa, vaan hämärtämän lankaa pitkin. Olkoon se maahan asetettu köysi tai liidulla piirretty viiva. Linjalla voi olla odottamattomia käännöksiä, siksak. Hauskoja ulkopelejä

Valkoiset karhut.

Jääkarhut on aktiivinen ryhmäpeli ala-asteen lapsille. Kehittää aktiivisia luovia motorisia toimia, joita pelin juoni motivoi.

Pelin kuvaus.

Lavan reunalla, joka on meri, on hahmoteltu pieni paikka - jääkiekko. Sen päällä seisoo kuljettaja - "jääkarhu". Loput "pennut" sijoitetaan satunnaisesti koko sivustolle.

"Karhu" morisee: "Menen kalastamaan!" - ja juoksee kiinni "pentuja". Saatuaan yhden "karhun" hän vie hänet jäälautalle, sitten kiinni toisen. Sen jälkeen kaksi kiinni otettua "nallekarhua" yhdistyvät käsiin ja alkavat kiinni loput pelaajista. Tällä hetkellä "karhu" siirtyy jäälautalle. Ohitettuaan jonkun kaksi "nallekarhua" liittyy vapaisiin käsiinsä niin, että kiinni oleva on käsien välissä, ja huutavat: "Karhu, auta!" "Karhu" juoksee ylös, voitele kiinniotetut ja vie hänet jäälautalle. Kaksi seuraavaa kiinni otettua myös kädet ja saavat loput "pennut". Peli jatkuu, kunnes kaikki pojat ovat ylikalastettuja.

Pelin säännöt.

Lavan reunalla, joka on meri, on hahmoteltu pieni paikka - jäälautanen, jolla kuljettaja seisoo - "jääkarhu".

Loput "pennut" sijoitetaan satunnaisesti koko sivustolle.

"Karhu" morisee: "Menen kalastamaan!" - ja juoksee kiinni "pentuja".

Saatuaan yhden "karhun" hän vie hänet jäälautalle, sitten kiinni toisen.

Kaksi kaapattua "nallekarhua" yhdistyvät käsiin ja alkavat kiinni loput pelaajista.

Saatuaan jonkun kaksi "nallekarhua" liittyy vapaisiin käsiinsä niin, että kiinni oleva on käsien välissä, ja huutavat: "Karhu, auta!"

"Karhu" juoksee ylös, voitele kiinniotetut ja vie hänet jäälautalle.

Kaksi seuraavaa kiinni otettua myös kädet ja saavat loput "pennut".

Kun kaikki pojat ovat ylikalastettuja, peli loppuu.

Viimeksi pyydetty pelaaja voittaa ja siitä tulee "jääkarhu".

Merkintä.

Kaapattu "karhupoika" ei voi liukastua häntä ympäröineen parin käsiin, ennen kuin "karhu" puree hänet.

Kalastettaessa on kielletty napata pelaajia vaatteiltaan ja niitä, jotka pakenevat juoksuakseen alueelta.

Kamomilla.

Kamomilla on peli, joka kehittää näyttelijöitä ja muita kykyjä.

Pelin kuvaus.

Pelaamiseen tarvitset paperilla valmistettua kamomillaa, jonka terälehtien takana on kirjoitettu erilaisia \u200b\u200bhauskoja tehtäviä. Pelaajat vuorotellen repivät terälehden pois ja suorittavat nämä tehtävät (esimerkiksi: lauluavat laulun, puhua riimiä jne.)

Pelin säännöt.

Kamomilla on valmistettu paperista, terälehden selälle on kirjoitettu hauskoja tehtäviä.

Osallistuja repii terälehden ja suorittaa kirjallisen tehtävän.

Pelaaja, joka suorittaa parhaiten tehtävänsä, palkitaan.

Kello.

Kello on hauska, aktiivinen peli köyden avulla. Kehittää kestävyyttä ja huomiota.

Pelin kuvaus.

10-15 ihmistä leikkii. Kaikki kuoro sanovat: "Tick-tock, tick-tock." Kaksi ennalta valittua pelaajaa kääntävät köyttä samassa rytmissä, loput riviin. Ensimmäinen pelaaja hyppää köyden kerran ja seisoo rivin lopussa, toinen toinen jne.

Jos pelaaja eksy hyppääessään tai tekee virheen pisteet, hän vaihtuu yhden kanssa, joka pitää köyttä. Tässä tapauksessa tili alkaa alusta.

Pelaajat haastavat - hyppää niin kauan kuin mahdollista eksymättä.

Pelin säännöt.

Kaikki kuoro sanovat: "Tick-tock, tick-tock."

Kaksi pelaajaa valitaan, jotka pyörittävät köyttä samassa rytmissä.

Loput vuorotellen hyppynaru.

Ensimmäinen hyppää kerran ja seisoo jonon lopussa, toinen kaksi jne.

Pelaaja, joka eksyy hyppyjen aikana tai tekee virheen pisteet - vaihtuu yhden pelaajan kiertäessä köyttä.

Pyrstöt.

Häntä on erittäin hauska ulkopeli pelin ala-asteen lapsille reaktioiden kehittämiseksi.

Pelin kuvaus.

Tätä peliä pelaa kaksi ihmistä. Pala köyttä on työnnetty pelaajien vyöhön niin, että "häntä" roikkuu takaa. Pelaajan on vedettävä hännänsä paristaan \u200b\u200bja samalla varmistettava, että pari ei vedä häntää itsestään.

Pelin säännöt.

Pelaajat on jaettu pareihin.

Köysi työnnetään pelaajien vyöhön, joka roikkuu takaosasta hännän sijasta, noin 2/3 pituudesta.

Signaalilla (voit kytkeä hauskan musiikin päälle) pelaajan on otettava "hännän" vastustajaltaan ja samalla puolustettava omaaan.

Ilman häntää jätettyä pidetään häviäjänä, ja siitä hetkestä lähtien hän ei voi ottaa häntää vastustajalta.

Merkintä.

Voit pelata samanaikaisesti suuren määrän pelaajia Esimerkiksi 4-5 ihmistä yrittää poistaa "hännät" toisistaan, ja se, joka kerää eniten "hännät", voittaa.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä on peli, joka kehittää lasten huomion ja nopeat reaktiot hyvin.

Pelin kuvaus.

Pelin osanottajat päättävät etukäteen: mitä numeroista - mikä toiminta tarkoittaa.

Jos kuljettaja (opettaja) sanoo "kolme" - kaikkien pelaajien on nostettava kätensä ylöspäin sanalla "kolmetoista" - kädet vyöllä, sanalla "kolmekymmentä" - kädet eteenpäin jne. (Voit ajatella erilaisia \u200b\u200bliikkeitä).

Pelaajien on suoritettava nopeasti asianmukaiset liikkeet.

Pelin säännöt.

Osallistujat sopivat etukäteen - mitä numeroista - mikä toiminta tarkoittaa.

Pelaajat ovat rivissä etäällä ojennetuista käsivarsista.

Kuljettaja soittaa tiettyyn numeroon - osallistujien on suoritettava nopeasti asianmukainen toimenpide.

Kuljettaja voi soittaa numeroihin missä tahansa järjestyksessä.

Virheen tehnyt pelaaja ottaa askeleen taaksepäin ja jatkaa peliä siellä.

Voittaja on se, joka pysyy lähtöasemassa pelin lopussa.

Mitä teimme tänään?

Se mitä teimme tänään, on aktiivinen ja erittäin hauska, ilkikurinen peli, joka auttaa kehittämään lasten mielikuvitusta, näyttelijöitä ja muita kykyjä.

Pelin kuvaus.

Ohjain on valittu. Hän poistuu huoneesta hetkeksi. Loput osallistujat sopivat, mitä toimia he kuvaavat.

Kuljettaja palaa ja osoittaa heille kysymyksen:

- Mitä teit tänään?

Lapset vastaavat:

- Mitä teimme, emme kerro, mutta nyt näytämme sinulle!

Ja he alkavat kuvata mitä tahansa toimintaa (uinti, pyyhkäisy, kaivaminen, viulunsoittaminen jne.).

Näistä liikkeistä kuljettaja arvaa mitä he tekivät. Jos hän arvaa oikein, toinen kuljettaja valitaan. Jos ei, kuljettaja poistuu uudestaan, ja pelaajat harkitsevat uutta toimintaa.

Pelin säännöt.

Kuljettaja valitaan, joka poistuu huoneesta.

Osallistujat sopivat, mitä toimia he kuvaavat.

Palattuaan kuljettaja kysyy "Mitä teit tänään?"

Lapset kuvaavat suunnitellut toimet sanojen "Mitä teimme, emme kerro, mutta nyt näytämme sinulle!" Jälkeen.

Jos kuljettaja arvaa, valitse toinen kuljettaja.

Merkintä.

Voit pelata tällä tavalla: kuljettaja kuvaa toiminnot ja loput arvata. Ensimmäinen arvaamaan voittaa. Hänestä tulee uusi kuljettaja.

Lohikäärme häntä.

Dragon Tail on hauska ja aktiivinen peli ala-asteen lapsille, joka kehittää huomiota, reaktiota ja osaamista. Sitä pelataan pääasiassa sisätiloissa - suuressa huoneessa, kuntosalilla tai pukuhuoneessa. Pelaajien lukumäärä on vähintään 4 henkilöä (mutta mitä enemmän, sitä mielenkiintoisempi ja hauskempi).

Pelin kuvaus.

Pelaajat seisovat peräkkäin ottaen yhden vyötärön edestä (muodostaen lohikäärmeen / käärmeen). Edessä on lohikäärmeen pää, takaosan häntä.

Lohikäärmeen "pää" yrittää tarttua "häntään", ja "hännän" täytyy väistää "pää", kun taas kaikki muut lohikäärmeen / käärmeen linkit eivät saa irtautua.

Kun etupelaaja tarttuu takaosaan, kiinni jää "pää". Loput vaihdetaan vapaaehtoisesti. Peli jatkuu.

Pelin säännöt.

Pelaajat rivissä yksi toisensa jälkeen pitäen kiinni vyötäröstä edessä seisovan edessä muodostaen lohikäärmeen.

Ensimmäinen pelaaja - "pää" - yrittää kiinni viimeisen "hännän", kun taas muiden ei pidä irtautua.

Kun ensimmäinen pelaaja kiinni viimeisen, kiinni tulee "pää".

Loput vaihdetaan vapaaehtoisesti.

Peli alkaa alusta

Salochki palloilla.

Ehkä levinnyt ja suosituin lasten ulkona pelattava peli. Se on myös erittäin hyödyllinen. Se tarvitsee pienen pomppipallon. Pelin säännöt ovat hyvin yksinkertaisia: sinun täytyy lyödä yhtä pelaajista pallon kanssa. Jokaisesta pallo osuu johtajaksi. Tämä peli kehittää ketteryyttä ja koordinaatiota hyvin.

Matkustamme saippuakuplilla.

Kuplapelit

Ne ovat hyviä niveliharjoituksia - puhaltamalla virtsarakon vauva kouluttaa puhumiseen tarvittavat lihakset. Siksi puheterapeutit ovat jo kauan huomanneet, että näiden ilmavien viihteiden ystävät hallitsevat vaikeat puheäänet nopeammin ja helpommin.

Myös saippuakuplapelit ovat silmille hyviä - tarkkailemalla pallojen koristeellista lentoa, lapsi kouluttaa silmän keskittyvät lihakset ja lievittää niistä jännitteitä. Ja tietysti, kuplien puhaltaminen on keuhkojen kehitystä, kehon kylläisyyttä happella!

Voit ostaa saippuakuplaliuosta kaupasta, mutta et voi aina olla varma tällaisten kuplan laadusta. Voit myös tehdä ratkaisun itse. Tarjoamme useita reseptejä:

Resepti 1.

Sekoita 200 grammaa astianpesuainetta, 600 ml. vettä ja lisää siihen 100 ml. glyseriini - kuplat glyseriinin kanssa ovat jonkin verran vahvempia kuin lyhytikäiset vastaavat.

Resepti 2.

Sekoita 50 ml. suihkugeeli, 50 ml. vettä ja lisää ½ tl. Saharassa




ylin