Ведьмак 2 полное прохождение всех квестов. Подробное прохождение основных и побочных квестов первой главы

В прохождении описаны только сюжетные квесты, необходимые для продвижения вперед по сценарию вплоть до финальных титров. Это лишь один из нескольких возможных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно правильного.

Пролог

Побыв немного в роли боксерской груши для двух безмозглых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в комнате для допросов свою версию произошедшего. Тем более что в случае отказа Геральта ждет публичное потрошение на площади и прочие неприятности. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к выполнению своего первого задания в игре.

По воле короля

Проснувшись в шатре в постели с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест желает видеть нас прямо сейчас, поэтому придется идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест желает видеть вас подле себя во время штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне. По дороге к ней помогите королю навести баллисту, чтобы поразить одного из его врагов на городской стене. Для этого наведите “перекрестие” подзорной трубы в просвет между крепостными башенками, где засел враг. Если вы промахнетесь, то придется добивать его позже вручную. Теперь заходите внутрь башни поднимайтесь по лестницам на самый верх. Здесь ненадолго ваш рассказ прервется, и Ведьмак перенесется обратно в камеру для допросов, где обсудит с Роше социальное неравенство в мире. Сделав это, выбирайте реплику “Начало штурма” и продолжайте свой рассказ.

Ступив на крепостные стены, ввяжитесь в бой с защитниками цитадели, помогая союзническим солдатам с ними справиться и защищая короля. Как только разберетесь со всеми, то столкнетесь с серьезной преградой. Со стороны ближайшей башни ваш отряд нещадно обстреливают лучники, а прорваться внутрь мешает баррикада. Чтобы ее снести, спускайтесь вниз по лестницам со стены замка во внутренний двор и займите стоящую там баллисту. Охранять ее будет небольшой гарнизон из нескольких солдат, перебив которых вы сможете подойти к баллисте. Взводим ее тетиву ритмичными нажатиями на ЛКМ, снова бьемся с защитниками военной машины. Аналогичным образом направляем ее на цель и продолжаем бой с врагами. Сделав выстрел по баррикаде, поднимаемся обратно на стену и прорываемся в открывшуюся башню. На ее стенах разбираемся с рыцарями убитого нами ранее лорда Эчеверриа (или не убитого) и подходим к запертым деревянным воротам, которые разрубят топорами солдаты короля. Там вас радушно встретят, а вы, отблагодарив противников за гостеприимство, поднимитесь по лестницам не стену.

Перед вами новое трудное задание. Залезть на хорошо защищенную башню и образумить мятежного Ариана Ла-Валетта. Пробивайтесь наверх по деревянным мосткам наверх, где вас будет ждать дворянин со свитой рыцарей. Попытайтесь уговорить юнца сдаться или вызовете его бой один на один. Иначе вам придется биться не только с ним, но со всеми его рыцарями скопом, а это дело непростое. От того, останется ли юный мятежный барон жив, зависит дальнейший ход истории, поэтому выбирать только вам. Одержав победу и подвигнув рыцарей бросить оружие, вы снова переноситесь в заплеванную камеру к Вернану Роше, чтобы выслушать его комментарий о судьбе Ариана и продолжить свой рассказ, выбрав реплику “Что случилось с драконом?”. Тем более что ваш слушатель принимал самое непосредственное участие в следующей истории.

Испытание огнем

Она начинается у последнего укрепления вражеского замка, у которого король Фольтест тщетно пытается заставить защитников открыть ворота, а Ведьмак агитирует подоспевшую миледи Меригольд удалиться с ним в шатер. Мечтам не суждено сбыться – отряд королевского спецназа во главе с Вернаном Роше проникает внутрь и открывает ворота замка. Он докладывает, что верные солдаты уже вовсю выселяться в городе, а баронесса взята живой в плен. Вот только детей при ней не было, вероятно они находятся где-то в районе монастыря. Больше ничего сообщить Роше не успевает, так как внезапно появившийся дракон атакует отряд и вам приходится спешно вбежать сквозь городские ворота. Бегите вперед под деревянными навесами, стараясь побыстрее разбираться с выжившими защитниками крепости, ибо дракон подожжет крышу над вами. Достигнув запертых ворот, вы порадуетесь, что не успели отправить даму с поля боя – она с помощью магии разнесет их в щепки. К счастью для вас, подлетевшего дракона прогонят выстрелом из баллисты и этот эпизод истории закончится. Выбираем в разговоре с Роше последнюю реплику “Мы разделились около монастыря” и продолжаем рассказ.

Кровь от крови

Уткнувшись в очередные ворота, солдаты начнут активно махать топорами, но это займет слишком много времени, поэтому вам король поручит отыскать альтернативный проход к монастырю. Спускайтесь вниз к городским улицам и обратите внимание на горстку горожан, плененных королевскими солдатами. Рядом с этим “собранием” имеется проход, заколоченный деревянными досками. Вашему мечу они не помеха, равно как и враги во внутреннем дворе по ту сторону дверного проема. Разделавшись с ними, спускайтесь вниз в колодец, очутившись в подземельях под городом. В здешних полузатопленных коридорах обитает нежить под названием “утопцы”, для окончательного упокоения которой хорошо подойдет ваш серебряный меч. По пути вам нужно будет прорубить себе дорогу сквозь еще одни заколоченные доски и добраться до опущенной решетки. Подняв ее, вы сможете спокойной подняться по лестнице наверх, попав на винтовую лестницу башни храма, где вас уже будет ждать радушный прием ее гарнизона. Устранив их со своего пути, проходите сквозь решетку и выходите из коридора башни через пролом в стене, поросший плющом. На свежем воздухе снова придется немного повоевать, расчищая себе подход к дверям храма. В предбаннике храма вас ждет очередная порция противников, и неожиданно запертые ворота, требующие с вас ключ. Тогда проходим в единственную открытую дверь, где во внутреннем дворике вы и отыщите нужный ключ, сняв его с трупа одного из солдат. Правда, придется перед этим довести его до нужной кондиции, а заодно и его товарищей. Возвращайтесь назад и проходите сквозь запертую ранее решетку. Там нам нужно прокрутить колесо, открывающие большие запертые ворота во внутреннем дворе и впустить через них короля и его рыцарей. Ведьмак отметит, что видел у реки небольшой отряд эльфов, но король отмахнется от этой информации и захочет поскорее отыскать своих детей. В последний раз вас прервет слушатель в темнице и после произнесенной реплики “Все началось с Артура Тайлеса”, вы начнете заключительную часть истории о своих приключениях в крепости.

С ним-то вы и встретитесь, чтобы разузнать у него и верховного жреца, где находятся дети короля. Но эта парочка упорно кочевряжится, не желая вам говорить правду. Тогда Ведьмак применит специальное заклинание, и жрец против своей воли сообщит, что вам нужно двигаться в монастырь. Только вы все втроем последуете в заданном направлении, как ваш отряд на мосту атакует вернувшийся дракон. Роше окажется отрезан на другой стороне моста, а вы с королем под мышкой будете спасаться бегством от взбесившегося флагмана ВВС фэнтезийного мира. Во время бегства по мосту внимательно нажимайте на появляющиеся на экране клавиши, после чего Ведьмак запихает дракону в пасть свой меч и захлопнет перед ним ворота. И вот, наконец, долгожданная встреча короля со своими детьми, за которыми во время штурма присматривал слепой монах. Но хеппи-энду не суждено сбыться. На поверку монах оказывает не тем, за кого себя выдает и даже Геральт не в силах на этот раз помочь королю… Убийца выпрыгивает в окна, а Ведьмака берут в плен прибежавшие солдаты, заподозрившие его в убийстве.

Подземелья замка Ла-Валетт

Вернан Роше склонен верить вашим рассказам, но в одиночку на приговор суда он повлиять не в силах. А суд гарантированно приговорит Геральта к виселице. Тогда командир спецотряда предлагает Ведьмаку помощь в побеге в обмен на то, что он сразу же отправится на поиски настоящего убийцы. Настоятельно рекомендую вам на это согласиться, иначе вас не ждет ничего хорошего. Распрощавшись со своим новым-старым союзником, вы вскоре оказываетесь в своей камере с ключом от наручников в загашнике. Игра вам предоставляет выбор – банально освободиться от кандалов в запертой камере или спровоцировать охранников и сбросить свои путы внезапно, когда они будут внутри. Оригинальнее второй вариант. Немного побоксировав в QTE-сценке, покиньте вашу камеру, прихватив из карманов поверженного стража ключ от камеры и свой меч из сундука в коридоре. Дальнейший побег можно организовать скрытно в духе Солида Снейка или отправить всех встречных-поперечных в братскую могилу. Со вторым вариантом, думаю, все ясно, а вот на незаметном прохождении мы сконцентрируемся особо. Покинув помещение камер через верхний коридор, скройтесь в пустующей камере, пока к двери не подойдет охранник. Теперь подкрадитесь к нему со спины и отправляйте в нокаут. Двигайтесь вперед, туша факелы на своем пути и скоро эта тактика себя окупит. Однако будьте осторожны, когда поднимитесь по каменной лестнице наверх. Сразу за дверным проемом там стоит охранник, поэтому нужно быстро нырнуть обратно в темноту, чтобы он не понял, кого видел в сумраке. Немного впереди вас чуть не выдаст заключенный, заоравший из камеры и позвавший охрану. К счастью, страж ему не поверит, и когда будет возвращаться обратно на пост, получит за свой скепсис кулаком по голове. Выйдя из помещения с бочками через дверь, вы увидите, как из одной из камеры выводят Баронессу – мать убитого вами Ла-Валетта или его самого, если ранее он остался в живых. Во втором случае паренек разбросает свою охрану и вам нужно будет только пообещать вернуться за ним, когда вы освободите дорогу впереди, а вот в первом варианте из камеры выйдет его мать, которую проводит нильфгаардский посол. И в этом случае посол заметит прячущегося Ведьмака и кивком предложит ему следовать за ними. В обоих ситуациях вам придется идти вперед и тихо (или громко) ликвидировать охранников по дороге. В конце пути вы зайдете в комнату, где сидят баронесса и посол, предложившие вам свою помощь. Вскоре посланник удалиться, сообщив страже, что Ведьмак сбежал, отправив их на нижние уровни катакомб. Теперь можно безбоязненно проходить вперед по пустующим коридорам и выбраться на улицу. Пробегайте вперед мимо ошалевших охранников (при необходимости поколотите их дубинкой) и встречайтесь с миледи Меригольд и Роше у лодки, чтобы отплыть на поиски убийцы. Если же вы вернулись к раненному Ла-Валетту, то он вспомнит о потайном ходе, устроив пожар в коридорах и отправив вас вперед по нему к выходу из подземелий к заветному кораблю. В итоге вы уплывете тем же составом.

Глава 1
Скверный прием

Пришвартовавшись к берегу, ваша компания из трех искателей приключений направляется через лес к Флотзаму. Их милую дорожную болтовню внезапно прерывает звук эльфийской флейты. А вскоре вы увидите и самого музыканта – предводителя здешних эльфов по имени Иорвет. Настроен он к Роше не слишком дружелюбно. Ведьмак пытается умерить эльфийский пыл Иорвета, но Роше не выдерживает и бросает в одноглазого предводителя кинжал. В ответ на вас сыплются стрелы, которые останавливает Трисс, поставив изысканный магический барьер. Правда, он отнимет у нее все силы, и она потеряет сознание. С этого момента распределение ролей в вашей команде становится следующим. Роше будет нести Трисс на руках, пока она из последних сил удерживает барьер, не дающий эльфам расстрелять вас издалека. Ну, а вам в роли Ведьмака необходимо разбираться со всеми противниками, рискнувшими проникнуть внутрь этой безопасной зоны, защищая ваших друзей. Совет тут один – не отставайте от своих спутников, иначе вы рискуете покинуть пределы барьера и будете сражены вражескими стрелами. К счастью, вы скоро доберетесь до города, поэтому Иорвету и убийце короля останется только тихонько позубоскалить вам в след. Встречают вас здесь радушно – предлагают поглазеть на скорую публичную казнь и развлечься в злачных местах города.

По воле богов и исполнительных дураков

Воспользуйтесь этим советом и подойдите к торговой площади Флотзама, взглянув поближе на эшафот с приговоренными к смерти. Неплохо было бы спасти бедолаг, тем более что один из них является информатором Роше. Подходите к помосту виселицы и заговорите со стражником. Неважно, какой тактики разговора вы с ним будете придерживаться. Запутается ли он под натиском ваших вопросов или взбеситься от того, что толпа начнет над ним потешаться – поучаствовать в кулачном бое все равно придется. Но пока вы бьетесь с охранником, палач уже начал приводить приговоры в исполнения. Вступайте в схватку и с ним, прервав процесс линчевания. После этого в дело вмешается командир гарнизона Лоредо, настроенный по отношению к вашей компании на удивление лояльно. Свою роль здесь сыграло присутствие Роше, как командира особого подразделения при убитом короле Фольтесте. Вдернув неизвестного вора, комендант угомониться и оставит в живых Золтана и Лютика. В обмен на эту услугу он хочет встретиться с нами в своем особняке вечером, куда мы непременно направимся, как только стемнеет.

Гнусное предложение

Подойдя к воротам поместья Лоредо под проливным дождем вместе с Роше, вам придется сдать свое оружие часовому, чтобы пройти внутрь. Стража вовсю гуляет и можно не торопясь осмотреться. Роше примечает персональную баллисту коменданта, смекая, что ее не мешало бы повредить. Лоредо тип непредсказуемый и кто знает, быть может, он захочет направить эту мощь во вред вашему предприятию. Но для этого нужно отвлечь стражника у баллисты. Сделать это можно с помощью Маргариты – местной проститутки, стоящей неподалеку. Она согласна оказать услугу Ведьмаку, но требует своеобразной оплаты. Как вариант, Маргарита попросит хорошенько унизить двух холуев коменданта - Мирона и Альфонса. К счастью, бить морды нам не придется, так как эту задачу вполне решить относительно мирным путем. Отыщите нужных супчиков у стола неподалеку и поочередно зацепите каждого из стражников. Препирательства доведут вас до армрестлинга, победить в котором можно, удерживая движениями мышки маркер в пределах специального индикатора. После побед доложитесь об успехах Маргарите и подождите, пока она отведет стражника подальше от баллисты. Теперь можно провести диверсию и вместе с Роше подниматься по лестнице к входу в дом Лоредо. Но вам скажут, что комендант занят, поэтому принять вас сейчас не может. Спускайтесь вниз и обсудите с Роше дальнейший план действий. Ваш товарищ предлагает осмотреть задний двор особняка и даже вызывается отвлечь для этой цели охрану, но в разговор вмешивается случайный прохожий и рассказывает нам о страшном чудище, бродящем в районе гавани. Вам наверняка поручат уничтожить, поэтому совет этого странника может оказаться полезным. От него вы узнаете, что на заднем дворе дома лежит часть ловушки, предназначенной для поимки этого монстра. Вот и повод появился туда сходить! Как только Роше отведет стражника в сторонку, проходите по тропинке вокруг дома, тихонько вырубив 2 других стражников по дороге. Далее перелезайте по каменным выступам, и вы окажитесь непосредственно во дворе у коменданта. Оглушите тут еще одного стражника и забирайтесь по лестнице к окну на втором этаже дома, чтобы подслушать разговор Лоредо с одной ведьмой. Не забудьте отыскать в саду ящик с частью ловушки, стоящий у одной из стен, аккуратненько вырубая всю охрану. Теперь можно возвращаться назад к Роше. Правда, охранник в дом его все равно не пустит, поэтому вам придется вести разговор с комендантом с глазу на глаз. А ему уже пришла грамота на поимку и выдачу убийцы короля Фольтест Геральта, то есть вас. Но он соглашается закрыть на не глаза, если вы поможете поймать ему предводителей лесных эльфов Иорвета. Спасенный вами от виселицы Золтан может привести вас к нему, но комендант согласиться отпустить его за ворота только после того, как вы изловите чудовище Кейрана, терроризирующего подход к гавани. Такие вот дела. На выходе из резиденции не забудьте забрать свой меч из сундука рядом с охранником.

Кейран

Отправляйтесь в трактир, чтобы обсудить с друзьями текущее положение дел. Ваш разговор прервет вбежавший крестьянин, в панике орущий, что чудовище напало на гавань. Бегите туда, тем более что Трисс почувствовала, что там кто-то применяет магию. К вашему прибытию в гавань ведьма Шеала уже отогнала монстра подальше, спася крестьянина Зосика. Из-за него и начинается небольшая буза, которую можно решить радикальным способам (банальной дракой), уговорами или угрозой. Решив одну проблему, принимайтесь за вторую. А она куда серьезнее. К счастью, к вам обратится некий Людвиг Мерс, предложивший вам награду за поимку Кейрана. Ее размер еще нужно обсудить с купцами в доках, куда мы сейчас и направимся, запомнив, что наша компаньонка по охоте остановилась на втором этаже трактира.

Witcher 2: Assassins of Kings (прохождение) от vitecp

Пролог. По воле короля.

Очухавшись в темнице и просмотрев небольшой вступительный ролик с избиением Геральта стражниками, утвердительно отвечаем на вопрос Вернона Роше и спускаемся в комнату допросов. Немного поболтав с новоявленным «другом», выбираем один из предложенных вариантов начала повествования (разумеется, лучше всего выбрать именно первый вариант, так как с него и стартует история игры) и смотрим ролик. Проснувшись в объятиях красотки Трисс Меригольд, становимся свидетелем небольшой эротической сценки, которую вскоре прервет гонец. Солдат сообщит нам, что Геральта желает видеть у себя Его Величество Фольтест. Натянув штаны и рубашку, выходим из палатки и отправляемся к обусловленному месту встречи - оно указано на мини-карте. По пути вам встретятся старые знакомые - Рубайлы из Кринфрида.

Когда-то они нехило подставили Геральта, однако, тот, на их счастье, еще до событий первой части потерял память. Вояки попросят осмотреть купленный амулет и проверить сможет ли тот защитить владельца от ударов меча или попадания стрелы. Выбираем один из трех вариантов (рассказать правду, наврать или послать ублюдков к черту) ответа и двигаемся дальше. Добравшись, наконец, до палатки Фольтеста и сообщив тому, что наемный убийца, покушавшийся на короля в финале первой части, был ведьмаком, берем в руки подзорную трубу и наводимся на вражескую башню, после чего приказываем бойцам за катапультой открыть огонь. Если все прошло удачно и снаряд попал в цель (если солдаты промахнулись, то ничего страшного - вам лишь придется убить большее количество врагов в дальнейшем), поднимаемся наверх по лестнице и прослушиваем ободряющую королевскую речь.


#2

Пролог. На передовой.

Достав меч (для этого проходим в инвентарь и устанавливаем оружие в соответствующую ячейку), встаем напротив ворот и готовимся к бою. Зачистив мост, осматриваем трупы (противники частенько таскают с собой деньги и ингредиенты для зелий) и прослушиваем новые указания короля. Правда, выполнить их не удастся, так как на крыше неожиданно появятся лучники, расстреливающие любого, кто посмеет приблизиться к крепости. И все бы ничего, если бы Фольтесту не нужно было бы кровь из носу захватить эту башню. Обойдя телегу, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с небольшим отрядом солдат Ла Велетта. Главное, что нужно знать - ни в коем случае не ввязывайтесь с этими ребятами в открытый бой. Лучше всего одурманить одного из противников соответствующим знаком и подождать, пока тот искромсает своих коллег.


#3

Повторив данный трюк два-три раза, добиваем оставшихся врагов и перезаряжаем баллисту посредством элементарного QTE. Создав для наших соратников проход, возвращаемся к лестнице (здесь нас будет поджидать пара-тройка вражеских солдат, так что не расслабляйтесь) и поднимаемся наверх. Пораженный нашим успехом Фольтест прикажет забраться на башню и обезвредить барона. Что ж, против короля переть бесполезно, поэтому выпиваем «Ласточку» (зелье регенерации здоровья) и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. У данной ситуации есть три варианта развития событий. Первый: предложить Ла Валетту сдаться, сообщив тому, что солдаты Фольтеста держат его семью в заложников. Второй: предложить барону сойтись в честном бою один на один. Третий: нагрубить Ла Валетту и прикончить весь его отряд с ним во главе. Покончив с заносчивым бароном, спускаемся к Фольтесту и смотрим ролик.


#4

Пролог. Испытание огнем.

Встретившись с Верноном Роше и немного поговорив, смотрим ролик. Подвергнувшись нападению дракона, сворачиваем налево и быстро бежим к открытому сараю. Здесь главное не мешкать, так как крыша нашего «укрытия» вот-вот рухнет. Преодолев узенький туннель, помогаем Фольтесту отбиться от солдат Ла Валета и бежим к выходу. После небольшого ролика и телепортации Трисс, выбегаем на улицу и направляемся к мосту. Наша задача - защитить короля от драконьего пламени, вовремя укрываясь за каменными колонами. Оказавшись в безопасности, выслушиваем новые поручения Фольтеста и входим в город.


#5

Пролог. К монастырю.

Дети Фольтеста были спрятаны бароном в монастыре города. Нам нужно добраться туда и вырвать ребятишек из рук изменников. Правда, просто так зайти внутрь не получится, так как оставшиеся люди Ла Валетта заблокировали дверь. Фольтест просит нас отыскать скрытый проход и открыть ворота изнутри. Осмотревшись (и выполнив парочку дополнительный заданий, если вас интересует опыт), спускаемся в катакомбы (для этого необходимо отыскать осушенный колодец) и расправляемся с одиноким Утопцем. Но будьте внимательны, убить монстра можно исключительно серебряным мечом. Выпив зелье ночного виденья («Кошка»), пересекаем парочку затопленных коридоров и поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице. Став свидетелем высадки Скоя"таэлей на берег, выходим на улицу через пролом в стене и готовимся к битве с солдатами Ла Валетта. Добравшись до механизма открытия ворот и убедившись, что через решетку никак не пробиться, выходим во двор и ввязываемся в бой с рыцарем, закованным в латы. Прикончив ублюдка, обыскиваем труп и с найденными ключами возвращаемся к решетке. Открыв дверь, взаимодействуем с механизмом и удерживаем кнопку «D», пока ворота полностью не откроются.


#6

Пролог. Кровь от крови.

Встретившись с Фольтестом у ворот, отправляемся на поиски детей. Наткнувшись на верховного жреца, используем внушение для того, чтобы разговорить его. Возмущенный такой дерзостью с нашей стороны Артур Тайлес бросится на нас с кулаками - успокаиваем его ударом по лицу. Выяснив, что дети короля находятся на верхнем этаже монастыря, выходим в правую дверь вслед за Фольтестом. Вновь встретившись с драконом, проводим короля по мосту, изредка укрываясь от стены пламени за каменными колоннами. Отделавшись от рептилии, поднимаемся наверх по длинной спиралевидной лестнице и смотрим ролик с убийством Фольтеста наемником.


#7

Пролог. Побег.

Поведав Вернону всю правду об убийстве короля, мы, тем самым, заслужили его доверие. Оставив нам ключ от наручников, он покидает камеру попутно сообщив, что будет ждать некоего беглеца на причале. Вернувшись в свою камеру, провоцируем стражника на удар и контратакуем, когда на экране появится соответствующая кнопка. Высвободившись из оков, вырубаем второго охранника (бой будет происходить в виде элементарной мини-игры, в которой от вас требуется вовремя атаковать и уклоняться от ударов), после чего поднимаем с земли тяжеловесную дубинку. Оба наших меча были уничтожены, поэтому первое время придется обойтись палкой. Впрочем, драться вам здесь все равно не придется (можно, конечно, но я вам не советую - дубинка оружие достаточно слабое, поэтому ничего, кроме потери нервов, вы этим не добьетесь), а новое оружие можно будет раздобыть уже в начале следующей главы. Продвигаясь по слабоосвещенному коридору на корточках (наши зелья тоже были изъяты, поэтому придется брести наощупь), тушим огонь факелов при помощи знака и оглушаем ничего не подозревающих патрульных.


#8

В открытый бой, как было сказано выше, лучше не ввязываться. Прокрадываясь мимо пытающихся сбежать заключенных, вырубаем охранника и забираем из его сумки связку ключей, после чего сворачиваем в коридор налево и смотрим ролик. Заметив Геральта посол Нильфгаарда безмолвно просит того проследовать за ним. Спешить не стоит, так как в соседней комнате вас ожидает палач - подождите, пока восстановится здоровье и перезарядятся «знаки». Несмотря на свой грозный внешний вид палач крайне безобиден - достаточно обездвижить его знаком «Ирден» и пару раз отоварить дубиной. Осмотрев комнату, вскрываем сундук и находим внутри железный меч. Оружие слабенькое, но на первое время сойдет. Здесь же можно найти кожаные штаны и куртку. Добравшись до допросной, общаемся с графиней Ла Валетт и сообщаем ей, что ее сын убит (в плену, сбежал - все зависит от вашего выбора в битве с бароном), после чего просим посла вывести нас на улицу. Покинув помещение, прячемся за бочку и ждем, пока нильфгаардец уведет стражника от двери.


#9

Пролог. Сердце Мелитэле.

Оказавшись на улицу, выслушиваем благодарности «Мелкого» (одного из Рубайл, которому мы спасли жизнь (при условии, что вы ее спасли), сообщив, что «защитный» амулет Мелитэле не более чем красивая безделушка) и просим того отвлечь охранника на лестнице. Когда парнишка уведет стражника в замок, выбираемся из кустов и направляемся к кораблю Вернона. Поговорив с Трисс, смотрим ролик и отправляемся в путь. На поиски «Убийцы королей».


#10

Глава 1. Скверный прием.

Бросив якорь, узнаем от Роше (а он, между прочим, глава службы разведки), что убийца Фольтеста был замечен в местном лагере «Белок» (скоя’таэлей), которые не особо-то симпатизируют круглоухим. А в особенности Геральту из Ривии, который на протяжении всех своих приключений отнял не одну жизнь у их сородичей. Покинув корабль, следуем за Трисс. Немного погуляв по лесной чаще, вы услышите дивную мелодию, которая в итоге выведет вас к предводителю местного эльфвьего отряда - Иорвету. Эльф в открытую признается, что Убийца Королей прячется в его лагере и кроме того - находится под его защитой. Пораженный подобной наглостью Роше попытается атаковать главу Скоя’таэлей, чем спровоцирует нападение лучников. Трисс успеет установить защитный купол, после чего грохнется в обморок. Схватив девушку на руки Роше отправится в сторону ближайшего города. Нам же остается защищать его, отбиваясь от одиноких белок, пробравшихся внутрь нашего защитного барьера. Когда трое товарищей доберутся до ворот города, Йорвет отступит, а местная стража сообщит, что вскоре на площади произойдет казнь некого барда и шпиона Скоя’таэлей.


#11

Глава 1. По воле богов и исполнительных дураков.

Погуляв по городу и продав скопившийся скарб (ни в коем случае не продавайте ингредиенты для зелий, если играете на уровне сложности выше низкого), отправляемся прямиком к указанному стражником месту. В качестве осужденных здесь выступает парочка скоя’таэлей и наши давнишние знакомые - краснолюд Золтан и трубадур Лютик. И если с эльфами все более-менее ясно, то вот какого дьявола в петле делает безобидный бард, пока не особо понятно. Расспросив палача, мы узнаем о том, что Лютик был приговорен к казни за то, что ухаживал за слишком многими дамами одновременно. Идиотский повод для казни, согласитесь. Разгорячив толпу зевак пылкими речами (главное не пытайтесь освободить друзей самостоятельно - это не особо понравится страже), уклоняемся от удара палача и готовимся к битве. Здесь все то же самое, что и с охранной в прологе. Все, что от вас требуется - вовремя нажимать указанные на экране кнопки. Когда палач отрубится его место займет один из стражников. Когда оба грубияна будут мирно посапывать на земле с разбитыми носами на казнь явится местный начальник стражи и, после непродолжительного разговора, прикажет высвободить из петли наших товарищей. В качестве благодарности Лоредо попросит заглянуть к нему после полуночи на небольшой разговор. Согласившись (отказывать не имеет смысла, так как посетить ублюдка придется в любом случае), прощаемся с Лоредо и отправляемся в таверну, где нас, за кружкой пива, дожидаются спасенные друзья.


#12

Глава 1. Гнусное предложение.

Покончив со всеми дополнительными квестами (не забудьте купить серебряный меч у местного кузнеца), отправляемся к «достопочтенному» господину Лоредо. Дождавшись полуночи (для этого переходим в режим медитации и кликаем по значку полумесяца), встречаемся с Роше у поместья коменданта и проходим внутрь. Оказывается, мы были не единственными гостями Лоредо - во дворе поместья вовсю идет некое празднество. Повсюду шастают девицы легкого поведения, а стражники расслабляются в кампании крепких спиртных напитков. Завидев баллисту, Вернон попросит нас вывести ее из строя. Но вот беда - у орудия стоит часовой, которого, судя по всему, на праздник не пригласили. Немного побродив по дворику вы наткнетесь на поддатую проститутку, которая за небольшую плату (двести монет) уведет солдата в кусты. Если нужной суммы у вас не окажется, то «фея» предложит оказать «услугу за услугу». Девушка попросит нас унизить двух капитанов - Мирона и Альфонса. Драться с ними в окружении десятка их друзей - идея не совсем здравая, так что просто предложите им борьбу на руках. Когда оба наемника будут «унижены», возвращаемся к проститутке и сообщаем об успехе. Обрадованная нашим успехом девушка выполнить свою часть уговора и уведет часового подальше от баллисты. Вытащив пусковой механизм из орудия, возвращаемся к Роше и поднимаемся на второй этаж поместья коменданта.


#13

Здесь мы узнаем, что Лоредо не может нас принять, так как занят важной беседой с некой высокопоставленной персоной. Вернувшись на улицу, дабы обсудить увиденное, мы повстречаем сумасшедшего, который обмолвится о том, что видел, якобы один из наемников Лоредо оттаскивал на задний двор какой-то странный механизм. Нужно разузнать об этом поподробнее. Дождавшись, пока наш товарищ уведет первого стражника от ворот, проходим вперед и прячемся за гигантским валуном. Когда второй часовой решит отлить, быстренько сворачиваем налево и оглушаем третьего стражника дубинкой. Пройдя через деревянную дверь, осматриваем гору сундуков и узнаем, что Лоредо многие месяцы обворовывал местных торговцев, готовясь к войне со Скоя ’таэлями. Забравшись на карниз, поднимаемся наверх по лестнице и пробираемся к окну комнаты коменданта. Прослушав не особо приятный разговор между Лоредо и чародейкой, возвращаемся к Роше, чтобы рассказать ему об увиденном. Когда очередь дойдет до нас, телохранитель Лоредо пригласит ведьмака войти. Вернону же придется остаться снаружи. Немного поболтав об Йорвете, Лоредо предложит нам сделку - мы убиваем для него Кейрана, а он в свою очередь поможет нам вырвать Убийцу Короля из рук «Белок». Согласившись (или отказавшись - разницы никакой), покидаем поместье (не забудьте забрать свое оружие у привратника) и отправляемся в таверну.


#14

Глава 1. Кейран.

Последний раз Кейрана (гигантского осьминога) видели на пристани, когда тот, вынырнув из воды, серьезно ранил рабочего. Случилось это всего несколько часов назад, так что парнишку еще не успели доставить к лекарю. Оказавшись на злополучной пристани, прогоняем зевак и расспрашиваем Шеалу де Тансервилль о монстре. Узнав о том, что Лоредо попросил Геральта убить Кейрана, магичка предложит ведьмаку поговорить с местными купцами, которые заплатили Шеале деньги за труп осьминога, и вынудить их заплатить и нам. Добравшись до склада, находим нужного торговца и рассказываем ему о сложившейся ситуации. Загнанный в угол он сообщит нам о некоем Седрике, у которого, возможно, есть информация о том, как прикончить монстра. Отыскав эльфа (его месторасположение нам успешно подскажет мини-карта), расспрашиваем его о Кейране и узнаем, что когда-то он был самым обыкновенным осьминогом, но наглотавшись мутагенов, превратился в страшного монстра, который питается жирненькими торговцами и ради развлечения топит торговые суда. Первым делом Седрик советует осмотреть последний затопленный чудищем корабль. Возможно, там остались какие-нибудь следы.


#15

Встретившись с Трисс у борделя, отправляемся в лес. Спустившись к обломкам корабля, расправляемся с группой Утопцев и осматриваем следы слизи на скалах. Поговорив с Трисс, мы узнаем, что Кейран серьезно болен, но «естественной» смертью он умрет только через несколько лет, поэтому нам все-таки придется ему помочь. Кроме того чародейка сообщит, что монстр ядовит и снадобье нейтрализующее действие яда Геральту определенно не помешает. Проблема лишь в том, что для изготовления необходимы семена «тенекоста» - редкого растения, найти которое уже практически невозможно. Вернувшись к Седрику и поговорив с ним, отправляемся в затопленную пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всего лишь водопад, однако на деле же за стеной воды скрываемся проход в древние развалины. Зачистив пещеру от Накеров, вскрываем дверь найденным в одном из сундуков ключом и ввязываемся в бой с Гнильцом. Этот монстр не так опасен при жизни, однако, после смерти взрывается, окатывая убийцу кислотой. Собрав достаточное количество «тенекоста», переходим в режим медитации и варим необходимый эликсир. Он будет помечен специальным значком, так что с другими вы его не спутаете. Закончив, возвращаемся в город и сообщаем Шеале, что готовы сразиться с Кейраном.


#16

Глава 1. Битва с Кейраном.

Глава 1. Убийца королей.

На подходе к городу нас встретит Трисс и сообщит, что Лоредо схватил правую руку Йорвета - Кирана. Эльфа держат на корабле и для того, чтобы забраться на борт придется немного приврать охранникам, сказав, что нас сюда отправил сам комендант. Спустившись в трюм и осмотрев заключенного, просим нашу спутницу помочь ему. Нам нужно наложить на беднягу знак «Аксий» - это парализует его и не позволит дергаться во время крайне болезненной процедуры. Когда мятежник придет в себя, убедите его в том, что хотите помочь Йорвету. Если все пройдет удачно, Киран расскажет, что Лето (тот самый «Убийца Королей») обманом вывел его из лагеря и тяжело ранил, после чего бросил рядом с городскими воротами. Лето предал Йорвета и нам нужно срочно ему об этом рассказать.


#17

Глава 1. Роза памяти.

Во время разговора с Кираном Геральта посетило очередное видение. Узнав об этом, Трисс обещает вернуть ведьмаку память, для чего ей необходимо найти несколько лепестков магической «Розы памяти». Прогулявшись по лесу и отыскав нужный куст, срываем розу и готовимся к битве с бандитами. Одержав победу, смотрим ролик.


#18

Глава 1. Убийцы королей (продолжение).

Когда за вами с Трисс прибудет Вернон, выбираемся на поверхность и возвращаемся во Флотзим. Нам нужно срочно отыскать Золтана, так как у него, по слухам, имеются кое-какие связи со Скоя‘таэлями. Обнаружив краснолюда в таверне, просим организовать нашу с Йорветом встречу и отправляемся в лес, следуя за товарищем. Наткнувшись на отряд «Белок» и сообщив им, что нам нужно кое-что обсудить с их предводителем, отправляемся в отведенное для «переговоров» место. К сожалению, вместо Йорвета на встречу явится Главоглаз - плотоядная зверушка эльфа. В принципе, ничего сложного в том, чтобы прикончить эту тварь, нет - парализуем зверюгу знаком «Ирден», а затем атакуем ее серебряным мечом. Когда ублюдок будет мертв на сцене появится и сам Йорвет. Сообщив ему о предательстве Лето, предлагаем недоверчивому мятежнику провести эксперимент. Связав себе руки, он позволит ведьмаку довести его до полянки, где частенько медитирует Убийца Королей.


#19

Во время разговора не грубите здоровяку и старайтесь выбирать нейтральные реплики - все, что от вас требуется, это тянуть время. Когда Лето проговорится о своем предательстве, а бойцы Йорвета ринутся на ведьмака (Лето, как оказалось, тоже ведьмак) из кустов появятся солдаты Роше. И вот здесь перед нами встает первый серьезный выбор - на чью сторону встать, на сторону Скоя’таэлей или Вернона. Помните, что бы вы не выбрали, это повлияет на дальнейший сюжет. То есть, примкнув к эльфам вы получите абсолютно другую историю, отличную от той, которую бы вы получили, выбрав сторону Вернона Роше. Определиться нужно в течении пяти секунд. А если не успеете, то игра сделает этот выбор за вас. В любом случае после принятия решения вас ожидает бой с Лето. Противник он довольно серьезный, так как обучен всем ведьмачьим премудростям. В том числе и знакам. Когда запас его здоровья опустится ниже критической отметки, он парализует Геральта «Ирденом» и сбежит (предварительно намекнув, что собирается поразвлечься с нашей колдуньей), а за нами явится Роше. Поговорив с ним (суть диалога будет зависеть от того помогли ли вы задержать Йорвета или дали тому уйти), возвращаемся во Флотзим и отправляемся к Трисс.


#20

Глава 1. Наперегонки со временем.

Встретившись с Лютиком, спрашиваем у него о Трисс и поднимаемся в номер Шеалы де Тансервилль, где, по словам поэта, он видел ее в последний раз. Вскрыв дверь, осматриваем убитого охранника и пятно крови на полу. Вот только кровь определенно принадлежит не мертвецу, так как тот был убит путем сворачивания шеи. При более тщательном осмотре помещения вы наткнетесь на дырку в стене. Опросив соседку чародейки, смотрим ролик и узнаем, что перед исчезновением Трисс общалась с некоей Филиппой. Кроме того, после исчезновения Меригольд в комнате побывал наш старый знакомый Седрик. Эльф был тяжело ранен и именно ему принадлежит то пятно крови, которое мы изначально приняли за кровь Трисс.


#21

Выпив «Кошку» (благодаря этому эликсиру вы сможете выследить Седрика по оставленному им «кровавому следу»), покидаем бордель и отправляемся в лес, ориентируясь по следам. Правда, несколько раз эти следы будут приводить вас к другим несчастным, но в конечном итоге вы обнаружите полуживого эльфа. Перед смертью он расскажет нам, что Убийца Королей вместе с плененной Трисс отправился в город под названием Аэдирн. Также он поведает Геральту о том, что если тот успокоит души умерших в окрестностях Аэдирна, то к нему вернется память. Когда эльф все-таки отправится в мир иной, к нам явится трубадур и сообщит, что Йорвет и Роше что-то задумали. Перед отбытием в Аэдирн стоит пообщаться с ними обоими.


#22

Глава 1. Плавучая тюрьма.

Глава 2. Прелюдия к войне.

В начале данного эпизода мы возьмем под свое управление принца Стенниса, прибывшего на переговоры с Его Величеством Хенсельтом. Переговоры весьма быстро перерастут в драку, в результате которой неугомонный король случайно окропит кровью священнослужителя древний магический алтарь и даст стар некоему проклятью. Давным-давно убитые войны восстанут в форме призраков, а солнце скроется за кроваво-красными тучами. Собственно, в этот самый момент наши герои (Йорвет, Геральт, Золтан, Лютик) и причаливают к берегу Аэдирна. Ввязавшись в бой с призраками, обороняем раненную Саскию, пока на поле боя не появится магическая сова. Создав вокруг нас защитный барьер она выведет нас к безопасному месту. Главное не выходить за пределы купола и не забывать изредка выгонять из-под него чересчур наглых фантомов. Оказавшись в стенах города, сообщаем Филиппе о том, что мы прибыли сюда вслед за Убийцей королей.


#23

Глава 2. Военный совет.

Проследовав в свою комнату за краснолюдом, распределяем полученные очки опыта между навыками и спускаемся к таверне. Пообщавшись с Лютиком, выходим на улицу и отправляемся в пещеру, где Саския собрала военный совет. После длинной пафосной речи воительница поднимает бокал за успех и падает в обморок - кто-то подсыпал яд в ее кубок. Филиппа может вернуть ее к жизни, однако, для этого ей понадобится перечень редчайших ингредиентов. А именно - лепесток розы памяти, магический артефакт, корень бессмертника и кровь королевской персоны. И если с травкой проблем у нас не возникнет (по слухам она растет в заброшенной шахте, расположенной неподалеку), то вот с остальными тремя компонентами придется повозиться.


#24

Глава 2. Подземная жизнь.

Так как о том, где раздобыть магическую реликвию, королевскую кровь и чародейку с «розой памяти» на груди мы не знаем, то имеет смысл для начала отыскать целебную травку. Спустившись в таверну, усаживаемся за стол к Золтану и остальным краснолюдам. Расспросив их о заколоченной шахте (ее закрыли, когда там начали пропадать люди), выпиваем за здравие и предлагаем смельчакам краснолюдам помочь нам усмирить разбушевавшихся в руднике чудишь. Договорившись встретится у шахты в полдень следующего дня, покидаем таверну и отправляемся к местному кузнецу. Обязательно купите у него компоненты для взрывпакета (или готовые бомбы, если вы не стеснены в деньгах) - без этого вы не сможете пробиться к кладу, спрятанному в злополучной пещере. Дождавшись обговоренного времени в режиме медитации, поднимаемся к руднику и сообщаем Ярпену, что мы готовы двинуться в путь. Спустившись в подземные туннели, достаем сумочку с зельями и выпиваем самые необходимые - «Ласточку» (ускорит регенерацию здоровья) и «Кошку» (позволит видеть в темноте).


#25

Пройдя немного вперед и наткнувшись на первых «монстров» (ими оказались самые обыкновенные «Гули», коих Геральт в первой части истреблял тысячами), пытаемся открыть помеченную маркером дверь. Она закрыта на ключ. Шелдон поведает нам о том, что до нас здесь побывал главный шахтер - Балин Фергессон. И у него, как раз, должен быть нужный нам ключ. Отыскав растерзанное тело Фергессона в соседней комнаты, читаем предсмертную записку и узнаем, что он отдал ключ одному из четырех своих помощников. Далее же нам остается лишь переть вперед, изредка сворачиваем на «развилках» (неправильный путь всегда завален камнями) и расправляясь с группами трупоедов. Когда последний туннель будет позади, медальон Геральта сильно завибрирует (если вы играете на геймпаде, то вы это почувствуете, если на клавиатуре - узнаете от самого ведьмака), а из темноты вынырнет Утковол. Вопреки своему грозному виду, на деле это медленный и очень слабый противник, который умирает буквально с двух-трех ударов серебряного меча. Разделавшись с ублюдком, соскребаем с камня траву и возвращаемся к Филиппе.


#26

Глава 2. В поисках магии.

Пришло время найти второй ингредиент для лечебного зелья - магический артефакт. Сама Филиппа не знает, где он может находиться, однако, советует расспросить об этом местного старосту - Сисиля. Поговорив с ним, мы узнаем, что в Каэдвене имеется такое местечко, куда, словно магнитом, тянет всех колдунов и чародеек - ходят слухи, что они черпают там силу. Больше похоже на фантазии старого краснолюда, но других вариантов у нас нет, так что отправляемся на разведку. Покинув город через северные ворота, преодолеваем брод и поднимаемся наверх по склону. Здесь стоит башня, внутри которой, судя по вибрации нашего амулета, находится предмет, наделенный невероятной магической силой. Войдя внутрь башни, поднимаемся наверх по спиралевидной лестнице и изымаем из ячейки голубоватый кристалл. Как только артефакт окажется у нас в руках откуда сверху на нас выпрыгнет гарпия. Существо достаточно сильно, однако очень трусливое - если гарпия видит, что вы вот-вот ее убьете, она улетает восвояси, а затем возвращаемся в самый неподходящий момент. Тактика борьбы против них такова: отбрасываем трусиху при помощи знака «Аард» и добиваем серебряным мечом, пока та не вскочила на ноги. Но будьте осторожны - если гарпий больше одной - быть беде. В этом случае проще воспользоваться «Квеном» (знак, создающий вокруг Геральта защитный барьер) и убежать. Разделавшись с гарпиями, возвращаемся к Филиппе и вручаем ей найденную игрушку. К сожалению, для создания зелья одного кристалла недостаточно - нужно еще по крайней мере два.


#27

Во время разговора чародейка обмолвится о том, что в данном артефакте содержится чей-то сон. Немного подумав Геральт вспомнит об особом виде гарпий - похитительницах снов. Возможно, именно эти барышни и напали на нас, когда ведьмак пытался стащить кристалл. Рассказав об этому Филиппе, мы узнаем, что раньше гарпии гнездились на заброшенной каменоломне, однако, прознав об этом Сесиль запер ее и строго-настрого запретил кому-либо туда входить. К большой удаче, сон, содержащийся в найденном нами кристалле, принадлежит ему - и содержит в себе крайне пикантные подробности из его прошлой жизни. Встретившись со старостой и пригрозив ему оглаской увиденного в кристалле, получаем ключ и отправляемся к каменоломне. Добраться туда будет не просто. Первым дело спускаемся в ущелье и готовимся к массированной атаке гарпий. Сражаться с ними не имеет смысла - вас попросту разорвут. Вместо этого укрываемся за защитным барьером и бежим к помеченной маркером двери. Здесь пернатых монстров будет значительно меньше, поэтому достаем оружие. Зачистив длинный коридор, изымаем розовый кристалл из ячейки и взаимодействуем с алтарем, расположенным по соседству. Просмотрев сновидение, возвращаемся в ущелье (предварительно выпив все более-менее полезные эликсиры) и ввязываемся в бой с гарпиями. Лучше всего выманивать их по одной в узенький коридор и оглушать знаком «Аард». Когда все монстры будут убиты, поднимаемся наверх по полуразрушенной спиралевидной лестнице, попутно собирая разноцветные кристаллы. Когда все три кристалла будут у нас, спускаемся к алтарю и просматриваем найденные сновидения. Дело сделано - отправляемся к Филиппе с докладом.

С начала эпизода придется поуправлять принцем Стеннисом, который пребывает для переговоров с королем Хельсельтем. Весьма скоро все перерастет в драку и король нечаянно брызнет кровью на алтарь. Это приведет к проклятью, которое покроет землю. Везде появятся призраки, солнце закроется за черными тучами, на берегу окажутся сотня эльфов с Иорветом и Геральтом. Нужно очистить Саскию до появления магического филина. Филин поведет вас до нужного места, охраняя магией. Важно, чтобы вы не выходили за пределы круга. Изредка отгоняйте от пичуги призраков. В городе поговорите с чародейской, а также с Саскией.

Когда пройдете за краснолюдином в комнату, нужно распределить очки умения. Затем идите в таверну. Если не хотите дополнительных квестов, идите на свежий воздух. После провозглашения пафосных речей поднимите бокал. Девушку отравили. Филиппа сможет вылечить ее, но нужно найти корень бессмертника, рощу памяти и королевскую кровь.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Подземная жизнь

Приступайте к поиску целебной травы. Сначала посетите местную таверну, где Золтан пьет с товарищами. Узнайте про шахту – она заколочена и весьма загадочна. Вы обещаете помочь убить разбушевавшихся чудовищ. Зотлан, Ярпен, Шелдон будут ждать вас у шахты в полдень. Перед спуском в подземелье выпейте ряд эликсиров. Обратите внимание на «Ласточку» и «Кошку».

Внутри всего лишь «трупоеды», но дверь нужная закрыта на ключик. Шелдон скажет, что ранее здесь был главный копатель по имени Балин Фергюссон. Он и должен иметь ключ. Надо найти труп Балина. Он в комнате, что рядом. Прочитайте дневник. Вы узнаете, что он отдал четырем своим помощникам.

Идите вперед, иногда сворачивая за очередным ключом. Когда откроете последнюю дверь, медальон начнет вибрировать. Из-за поворота появится Утковол. Он медлительный и слабый противник. Надо использовать «Квен». Когда убьете его, берите травку и дуйте к Филиппе.

Прохождение игры Ведьмак 2 – В поисках магии

Нужно искать второй компонент для зелья. Это магический артефакт. Филиппа не знает, где найти его, но даст рекомендацию пойти к старосте – Сисилю. Тот скажет, что есть одно местечко, куда тянутся многие чародеи. Идите в указанное местечко.

Выбирайтесь из города сквозь северные ворота, пройдите через брод, поднимитесь по склону, где видится башня. Одно из гнезд содержит огромный кристалл, который начинает действовать на медальон Геральта. Берите кристалл и готовьтесь биться с гарпиями. Хорошо поможет знак «Аард». Когда замочите всех, идите к Филиппе.

К несчастью, придется искать еще парочку подобных артефактов. Она скажет, что кристалл содержит чей-то сон. Геральт подумает, что гарпия, которая свила гнездо, была похитительницей снов. Когда разговорите колдунью, узнаете, что ранее данные гарпии жили у старой каменоломни, однако староста Сесиль закрыл ее и не хочет открывать. Удача – сон, который заключен в кристалле, принадлежит ему! Идите до старосты. После вашего объяснения он откроет ворота.

Прохождение игры Ведьмак 2 продолжается. Пробраться до логова похитительниц сна сложно. Сначала спуститесь в ущелье, внизу которого будет схватка с пятью тварями. Убейте их и соберите с тел ингредиенты под зелье. Идите с большую дверь, где гарпий будет меньше. Будьте готовы использовать знак «Аард» и серебряный меч.

Когда доберетесь до круглого алтаря, посмотрите ролик. Присядьте и выпейте немного полезных эликсиров, сохранитесь. Когда вытащите кристалл розового цвета, вас будут атаковать с десяток гарпий. Ставьте вовремя защиту – знак «Квен». Потом надо бежать в любой проход и вырезать по одной твари. Неплохо помогут местные гранаты. Купите их в городе у торговцев.

Когда замочите гарпий, идите до алтаря и вставьте в него кристаллы (кристаллы разных цветов должны попадаться по дороге. Их надо собирать). После четырех снов возвращайтесь к Филиппе.

Прохождение игры Witcher 2 – А где Трисс?


Помните, что перед похищением Трисс, вы подарили ей розу памяти? Она нужна, чтобы излечить Саскию. Когда поговорите с Филиппой, идите в трактир. У местного завсегдатая узнаете много информации, угостив его хорошим пивом. Оказывается лысый громила, и девушка свалились с неба. Громила свалил, а рыжая женщина похищена троллем. Узнав о том, где находится тролль, идите поговорить с ним. Это отличный парень. Он предложит суп их эльфов. Тактично откажитесь и расспросите у него про «рыжую». Выбирайте спокойные реплики, не перечьте ему, чтобы не доводить до драки. Так вы узнаете, что жена тролля приревновала к «рыжей» и ушла, забрав с собой платок. Сама же Трисс убежала на следующую ночь. Идите к жене тролля.

Там будут еще и наемники, которых надо убедить пощадить ее. Попросите ее вернуться к муженьку. В благодарность она подарит платок «рыжей». Итак, вернитесь с платком к Филиппе. Разговор с ней будет прерван прислужников принца. Он скажет, будто крестьяне считают, будто Стенисс отравил Саскин. Надо бы разобраться.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Королевская кровь

Идите в комнату принца Стенисса. Он заперся в имениях, а мужики из города хотят его убить. После разговора с Лютиком и Золтаном, узнаете про слугу, что вроде бы слышал, как Стеннис и покойный жрец говорили об избавлении Саскин. Поговорите со слугой, который живет совеем рядом. Парняга нервничает, плюс ко всему, сидит дома, когда идет такая свара. Все это подозрительно. Идите к старосте. Тот покажет по карте, где проживал жрец. Когда обследуете комнату, найдете чертеж спец. кубка с полостью для ядов. Да, жрец виноват, но у него ничего не спросишь.

Пообщайтесь с принцем. Внушите охранникам, что только в ваших силах помочь высокопоставленной особе. Принц откажется дать свою кровь, но предложит кучу денег за отмазку против толпы. Идите на улицу, вынесите приговор. Слуга сообщит, что перед подачей питье проверяют на наличие яда. Скажите про чертеж кубка. Когда принц эффектно выступит, надо напомнить про его попытку подкупить вас. Вам предстоит решить его судьбу. Можете приговорить его к казне, или оставить жить до поправки Саскии. Лучше всего замочить его и взять кровь. Все указывает на то, что принц имел сговор со жрецом.

Ведьмак 2 прохождение игры продолжается. Чтобы были все ингредиенты, нужно только отыскать Трисс и розу памяти. Филиппа утверждает, что она сейчас в лагере Хельсельта. Однако лагерь расположен по другую сторону призрачной мглы. Пройти сквозь нее решится только больной на голову человек. Естественно, вам придется пойти! При этом помощь окажет Филиппа, став филином. Когда переберетесь по другую сторону, на время попрощайтесь с девушкой, идите к лагерю короля.

В начале задания увидите труп. Обшарьте его и найдете статуэтку какого-то монарха. Идите дальше. Когда встретите Роше, поговорите с ним, попросите помощи. Невзирая на обиду, тот скажет про тайный проход внутрь лагеря. Надо идти сквозь старую пещеру. Если Роше не захочет говорить, идите в город, где местная «мамка» расскажет про ту же пещеру.

Войти в пещеру просто, но выйти из нее сложновато. Вам будет мешать каменный эелементал. Используйте при сражении быстрый стиль. Также подойдет знак « Ирден», замедляющий противника.

Для прохождения игры Ведьмак 2 нужно врага, который рассыплется на камушки, обыскать. Выходите на улице. Теперь надо проникнуть к послу. Для начала запаситесь метательным оружием. Подойдите к здоровым воротам из дерева, попросите стражника отвести до посла. Он свяжет вам и понесет к нему. Посол вытащит из кармана найденную вами статуэтку, разобьет ее и возьмет внутреннее содержимое. Поговорив немного, отдаст приказ казнить вас и уйдет. Когда к вам придут помогать Бьянка и Вернон, возьмитесь за колдуна.

Ваша схватка с Вангемаром наделает много шума. Вернон предложит изобразить, будто поймал вас. Согласитесь, но сначала надо обшарить лагерь. Здесь можно поживиться хорошей броней. Идите до деревянных ворот, избегая патрулей. Когда стражник спросит, ответьте, что ведете на допрос ведьмака. Когда расстанетесь со спасителем, идите к Филиппе. Расскажите ей о Трисс, преодолейте мглу и идите в город. Оказывается, что служанка Филиппа предательница. Но в ее вещах вы найдете розу памяти, которая была отнята у Трисс.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Вопрос жизни и смерти

Вручите все ингредиенты Филиппе, посмотрите ролик, где исцеляется Саскин. Когда будете с ней вдвоем, спросите про меч полководца. Вы узнаете нужную информацию, потом она отдаст клинок и поблагодарит за помощь.

Вечный бой

Чтобы снять проклятие, нужно иметь 4-ре предмета, которые сыграли значимую роль в битве. Отголоски битвы можно наблюдать при проходе через призрачную мглу. Филиппа даст совет поговорить со старостой города. Он поведает, что лично сражался против Бурой Хоругви, знамя которой мы должны иметь. Когда узнаете все подробности битвы, идите к склепу, в котором похоронили убитых в бою солдат. Знамя найдете в саркофаге. Но его охраняет призрак. Наврите призраку, будто были в отряде Бурой Хоругви. Он не поверит – надо будет убеждать.

На первое утверждение надо ответить репликой – «Все было не так». Следующий ответ должен быть именем «Мэнно Коегоорн». Третий ответ – «Мэнно Коегоорн погиб под Бренной». Четвертый ответ – «Зельткирк и Вандергрифт». Потом расскажите о том, что вас пленил Бигерхорн. Если не ответите верно, будет драка с ним. В любом случае, берите символ ненависти, идите к Филиппе.

Прохождение игры Ведьмак 2 продолжается. Если вы уже имеете меч Саскии, то сообщите чародейке, чтобы ходите идти на поле боя, что в призрачной мгле. Она даст два других артефакта – доспехи рыцаря и медальон. Когда доберетесь до мглы, вселитесь в аэдирнского рыцаря. Ваш полководец прикажет захватить знамя врага. После победы над знаменосцем переселитесь в каэдвенского разведчика, что должен сказать начальству о том, что знамя утрачено. Прыгайте от укрытия к укрытию. После небольшого ролика вселитесь в Зельткирка и продвигайтесь вперед, разрезая глотки воякам, что попадутся на пути. Когда встретитесь с Вандергрифтом, доведите полоску жизней до середины, насладитесь победой.

Потом явится Драгун. Надо уговорить Зельтрика позволить вступить с ним в схватку.

Бой с громадным демоном является самым сложным заданием в этой миссии. Хорошо, что доступны все умения ведьмаков. Нужно использовать «Квен», рушить на громилу мощные удары. Как только он подохнет, чародейка вызовет на поле боя огненного дождя. Вам же придется в роли жреца выводить бойцов с поля. Так проклятие будет снято.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Осада Вергана

Когда очнетесь в комнате Филиппы, расскажите ей обо всех событиях, идите к Золтану. Он теперь руководит армией. Он скажет, что к городу идут вражеские войска. Тут же увидите, как на горизонте появятся солдафоны воинства короля Хенсельта. Сначала вас попросят взобраться на стены, чтобы активировать механизм для подачи масла. Так Золтан хочет бороться с первой волной врага. Поднимитесь наверх и расправьтесь с теми, кто успел перебраться, с помощью QTE запустите подачу масла.

Первый взвод уничтожен. Однако идет следующая волна, поэтому генерал-краснолюд отдаст приказ отступить. Когда отступите, поднимитесь на стену и поговорите с Саскией. Выслушайте указания, посмотрите ролик. Потом надо расставить у лестниц ловушки. Получится, что поднявшиеся наверх противники получат неплохой урон, прежде чем смогут начать схватку. Так вы сможете отбить сразу три волны. Потом пообщайтесь опять с «Убийцей Драконов». Разведчики девушки в шахте под городом, но еще не вернулись. Вы получите приказ отправиться вместе с ней в туннели, чтобы узнать, в чем суть дела.

Прохождение игры Ведьмак 2. Следуйте за девушкой, расправляйтесь с трупоедами. Вы наткнетесь на отряд Хенсельта, который будет возглавлять Детмольд. Обычных солдат вы легко одолеете, но вот с этим чародеем придется попотеть. Дождитесь, пока его жизненная энергия не уйдет наполовину. Потом он атакует Геральта с помощью заклинания, чтобы вывести из строя. Именно в этот момент вы узнаете, насколько интересна сама по себе Саския.

Поговорите с ней по поводу ее секретика, возвращайтесь обратно в Верген, чтобы обороняться. У выхода встретите Золтана. Тот скажет, что на город несется оставшаяся армия, которую возглавляет сам Хенсельт. Народ подавлен, однако Саския взяла себя в руки. Она толкает речь и ведет в атаку.

Для начала уничтожьте тех, кто полез на городские стены. Дальше вам покажется, будто врагов великое множество и можно сдаваться. Неожиданно появится Иорвет во главе отряда лучников скоятаэлей. Закройте ворота, чтобы королевские солдаты оказались в ловушке. В этом помощь окажет Золтан вместе с руководителем «белок». При дальнейшем прохождении игры Ведьмак 2 спускайтесь со стены с помощью лестницы, что расположена с правой стороны, если смотреть на открытые ворота.

Когда Хенсельт окажется в невыгодной ситуации, то даст приказ своим солдафонам сдать оружие. Ну а сам подпишет капитуляцию. Вот так будет одержана победа в войне. Но вы заметите, что при переговорах Саския вела себя весьма странно. Поэтому Иорвет предложит проследить за девушкой. Девушки уйдут через телепорт, вы же с эльфом отправьтесь на поиски комнаты чародейки. Вы сможете найти книгу «Эликсиры и яды» в дальней комнате. Покажите ее Иорвету. Если не отправитесь за Филиппой тут же, может произойти что-то очень нехорошее.

Вы начнёте игру в темнице с Верноном Роше. Он задаст Вам несколько вопросов, и от того, в каком порядке Вы ответите, будет зависеть, в какой последовательности и в какие эпизоды истории Вы сыграете. Рекомендуется проходить их по очереди, так как в противном случае Вы можете оказаться в боевых ситуациях, к которым не будете готовы.

Встреча с королём

Во время первого эпизода истории Геральта Вам предложат встретиться с королём Фольтестом. Король наблюдает за полем сражения у баллист. Подойдите к нему и выслушайте объяснение касательно работы этого осадного орудия. Он вскоре передаст Вам телескоп и попросит навести цель. Уже в режиме прицеливания через телескоп найдите рыцаря с красным пером и отдайте приказ об огне. Затем проследуйте за королём и его людьми в осадную башню.

Баррикады

Второй эпизод истории Геральта начинается с высадки короля и его армии из осадной башни. Убейте солдат Ла Валетта или пусть союзники сами с ними разберутся. Впереди будет тяжело укреплённые баррикады с лучниками. Не пытайтесь туда прорваться, спрыгните вниз во двор и сразитесь с охраной. Сначала разберитесь с мечниками без брони, затем с рыцарями с двуручным мечом и в конце с солдатами со щитами. Либо парируйте удары врагов, либо используйте Квен для поглощения урона.

После того, как с врагами будет покончено, выполните действия в двух интерактивных роликах, чтобы выстрелить из баллисты. Если Вам не удастся выполнить какое-либо из действий, то придётся сражаться с охраной – до четырёх человек за раз в тяжёлой броне и с щитами. Как только баррикады будут расчищены, вернитесь к королю и его людям. Двигайтесь вперёд по замку и помогайте силам Фольтеста в сражениях с солдатами Ла Валетта. Поскольку с Вами будут и король, и четверо его солдат, можете спокойно рубить всех направо и налево, не задумываясь о знаках и блоках.

Затем Вы войдёте в башню, где у Вас на пути будут рыцарь с огромным топором и несколько других солдат. Подождите, пока король и его охрана набросятся на врагов посильнее, а сами разберитесь с небронированными пехотинцами. Когда разберётесь со слабыми врагами, помогите союзникам убить командира. Чтобы не было проблем с прицеливанием среди такого большого количества врагов, используйте установление цели на желаемых противниках, пока они находятся поблизости. Но имейте в виду, что установление цели сбрасывается, если вы отойдёте или откатитесь очень далеко.

Когда с противниками будет покончено, поднимитесь по лестнице, и вскоре Вы встретитесь с одним из командующих этой повстанческой армии – Арианом Ла Валеттом. У Вас будет несколько вариантов развития диалога: 1) договориться с ним; 2) сразиться с ним и его людьми; 3) или предложить дуэль. Ваш выбор здесь повлияет на финальную часть Пролога, и рекомендуется пощадить молодого полководца. Однако, если Вы решите с ним сразиться, придерживайтесь удобного метода: парируйте удар – враг пошатнётся – контратакуйте быстрым комбо из двух ударов.

После того, как Вы разберётесь с Арианом, Вам предложат выбрать следующий эпизод истории. Выбирайте вопрос о нападении дракона.

Нападение дракона

Пробираясь дальше в глубь вражеских укреплений, Вы встретитесь с Фольтестом, Трисс и Роше. Рыцари Фольтеста опустят мост впереди, и Вы сможете войти в крепость. Но дракон нападет на локацию. Быстро прячьтесь под навес слева, чтобы спастись от огня. И хотя союзники помогут Вам в сражении с солдатами Ла Валетта, лучше взять дело в свои руки и убить врагов самостоятельно.

После первой группы врагов, Вам, возможно, придётся пробежаться через огненное дыхание дракона, и Вы сильно пострадаете. Здесь лучше перейти на тактику обороны, используя магию, и пусть Ваши союзники сражаются с оставшимися врагами, пока Вы восстанавливаете здоровье. Поскольку вы находитесь в бою, Вы не можете пить эликсиры, так что придётся положиться на регенерацию здоровья и парирования. Как только с рыцарями Ла Валетта будет покончено, пройдите в арку слева, чтобы перейти к следующей части рассказа Геральта.

Потайной вход

В этом эпизоде истории Геральта лучше вооружиться знаком Аард, чтобы избавляться от преград, которые встретятся Вам на пути. Король приказал Вам найти способ открыть главные ворота. Спуститесь вниз по лестнице и идите по главной улице города. За толпой людей справа разрушьте деревянную стену знаком Аард, и вскоре Вы дойдёте до охраняемого колодца. Разберитесь с солдатами Ла Валетта при помощи меча и знака Ирден. Как только бой закончится, спуститесь по колодцу вниз, а затем в сточные воды.

Здесь водятся монстры, которые получают дополнительный урон от особого ведьмачьего серебряного клинка. Осмотрите локацию на предмет полезного лута, деревянные двери уничтожайте Аардом. Если Вы наткнётесь на запертую дверь, то ключ можно взять с одного из тел в соседней комнате. Вскоре Вы дойдёте до лестницы, которая ведёт на цокольный этаж крепости.

На берегу Вы увидите несколько подплывающих эльфов, но на данном этапе Вы никак не можете им помешать. Этажом выше Вас ждут ещё три охранника, которых придётся убить. Как только закончите, идите вперёд и налево, через сад, и в главный зал.

На Вас нападут стражники, включая тяжело бронированных с длинными мечами. Зарубите их всех, парируя удары и применяя защитное заклинание. Как только враги будут убиты, возьмите ключ и вернитесь назад в маленькую комнату. Отоприте ворота для Фольтеста и Роше.

Возвращение дракона

В этом эпизоде истории Геральта, Вам сначала надо будет немного побеседовать со священником и графом Тайлесом. От них Вы узнаете, что дети-бастарды короля живы и здоровы, и находятся они в башне на другой стороне моста. Пройдите через ближайшую арку, и на Вас снова нападёт дракон. За этим последуют несколько коротеньких интерактивных сценок.

Сначала бегите прямо и нажимайте кнопки, которые появляются на экране, чтобы увернуться от атак дракона. Даже когда, кажется, что интерактивная сцена уже закончилась, она на самом деле будет продолжаться, так что будьте готовы нажимать кнопки в любой момент. Найдите детей короля и выслушайте конец истории Геральта.

Побег

Роше предоставит Вам ключ, чтобы Вы могли сбежать из темницы. Спровоцируйте стражников на карауле у Вашей камеры, и Вы вступите в кулачный бой. Драка проходит в виде интерактивной сцены, так что Вам надо будет нажимать соответствующие кнопки, чтобы блокировать и бить оппонента. Как только с двумя стражниками будет покончено, вооружитесь тем, что есть поблизости, и украдкой идите по коридорам. Скрытность можно использовать, чтобы свести стычки со стражниками к минимуму. Вы также облегчите себе путь, если будете тушить факелы и подкрадываться к ничего не подозревающим стражникам со спины.

В зависимости от Ваших предыдущих действий и выборов, Вам либо повстречается Ариан, либо Шилярд Фиц-Эстерлен, оба, готовые помочь Вам выбраться. В любом случае Вам нужно будет пройти в комнату палача и убить его, чтобы получить ключ и другие припасы.

Если Вы с Арианом, то Вам нужно будет перебить охрану этажом выше, чтобы расчистить дорогу и помочь молодого дворянину добраться до потайного прохода и запаса взрывчатки. В случае с Шилярдом, он отвлечёт охрану и освободит коридоры, чтобы Вы просто могли выйти.

Независимо от Вашего стиля побега – с фейерверками или по-тихому – Вас будут ждать Роше, Бьянка и Трисс на корабле, готовые гнаться за Скоя’таэлями.


Темный, зловещий лес… Раненый ведьмак, Геральт из Ривии, спасается бегством от погони… Он падает… Убийцы все ближе и ближе…

Это только сон. К несчастью, реальность не менее безрадостна. Мы в тюремной камере в подземелье. Двое охранников начинают избивать нас, едва мы приходим в сознание. У нас на спине рубцы от недавних побоев, руки закованы в цепи. Вскоре появляется человек, который отводит нас на допрос.

Он называет свое имя — Вернон Роше. Из разговора выясняется, что он командует специальным отрядом темерских войск. Если мы откажемся с ним сотрудничать, нас ждет эшафот. Значит, выбора нет. Мы начинаем рассказ о том, что произошло перед тем, как мы оказались в темнице.

Эту историю можно начинать откуда угодно… Может, начнем сначала?

Подземелья замка Ла Валет

Роше, похоже, верит нашим словам; однако у нас нет свидетелей или доказательств невиновности. Суд, безусловно приговорит нас к смерти. Темерец намекает на то, что он наша единственная надежда. Мы вольны сами решать, как реагировать на его предложение. [Выбор] [А] Если мы согласимся сотрудничать, Роше поможет нам бежать из подземелья. [В] Если же мы решим напасть на него, нас ждет смерть. Оказавшись перед таким выбором, мы соглашаемся помочь в поисках убийцы. Ко всему прочему это единственный способ очистить наше имя от обвинений. В результате Роше оставляет нам ключ от кандалов, а затем нас уводят обратно в камеру.

После допроса мы снова в камере. К счастью, мы смогли убедить Роше в своей невиновности, и теперь можем освободиться от кандалов. Но как выйти из камеры? [Выбор] [А] Можно использовать ключ Вернона, и тогда стражники войдут в камеру, что бы заковать нас обратно в кандалы. [В] Или же мы можем спровоцировать тюремщиков, и тогда они сами войдут в камеру, что бы показать, кто тут главный. В любом случае нас ждет рукопашная с двумя противниками. [Бой] Кулачный бой основан на быстром нажатии нужных клавиш (QTE), так что эта драка не будет слишком сложной. Победив стражников, мы найдем у одного из них ключ от камеры. В сундуке снаружи лежат меч и эликсиры: «Кошка» и «Белая чайка».

Покинув камеру, мы должны выбраться из подземелья. Мы идем к двери. Можно пробраться к выходу тайно или убить всех встреченных стражников. Давайте попробуем сделать так, что бы нас не заметили.

В зале впереди находится стражник. Войдя, мы должны спрятаться в камере слева и подождать, пока тюремщик не подойдет к двери, через которую мы только что вошли. Затем подкрадываемся к нему сзади и вырубаем его. Теперь можно идти наверх.

[Выбор] Есть два способа покинуть подземелья: [А] верхними коридорами и [В] нижними коридорами. В зависимости от нашего выбора и того, как мы поступили с Арианом в задании «По воле короля», дальнейшие события будут отличаться друг от друга.

[А] Мы оказываемся в коридоре, в конце которого видна закрытая дверь. Слева находится караульный, наблюдающий за тюремными камерами. Мы гасим ближайший к нам факел, что привлекает внимание надзирателя. Он подходит ближе, и мы его нейтрализуем.

Мы идем налево, туда, откуда пришел охранник. Узник в одной из камер замечает нас и начинает кричать, что привлекает внимание стражи. Мы прячемся в одной из пустых камер и, подобравшись сзади, обездвиживаем очередного стражника. Затем переходим в следующую комнату. Обойдя охранника, мы приседаем за бочками слева. Гасим ближайший к нам факел и нейтрализуем незадачливого охранника, который подходит зажечь. Неподалеку стоит еще один часовой. Мы прячемся за бочками впереди. Привлеченный шумом, он подходит ближе, и мы оглушаем его. Теперь можно переходить в следующую комнату.

[А1: Ариан жив] Мы видим, как два хранника выводят Ариана Ла Валетта из камеры пыток. Но молодой барон разбирается с ними обоями. Тут и появляется Геральт. После короткого разговора мы обещаем расчистить путь, а щатем вернуться за Арианом: он измучен пытками и никак нам не поможет.

[А2: Ариан мертв] Если ранее мы убили Ариана, то увидим, как нильфгаардский посол, Шилярд Фиц-Эстерлен, выводит из камеры пыток баронессу Луизу Ла Валетт. Затем мы идем наверх, убивая всех встреченных охранников.

Мы возвращаемся за Арианом и идем наверх вместе с ним. В какой-то момент дворянин упоминает о секретном проходе. Он открывает потайной ход и прказывает нам уходить, говоря, что об остальном позаботится сам. Затем он поджигает бочки с маслом, отрезая нам путь назад. Мы оказываемся в коридоре, который выводит нас к выходу. Там нас уже ждет Трисс. Вместе мы бежим на корабль Роше, что бы отправиться на поиски настоящего убийцы короля Фольтеста.

[А2] После победы над стражниками мы начинаем искать выход, и рано или поздно попадаем в комнату, где снова встречаемся с баронессой и Шилярдом Фиц-Эстерленом.

После короткого разговора посол предлагает нам свою помощь. В конце концов, смерть Фольтеста была на руку Нильфгаарду, и убив короля, мы оказали императору Эмгыру услугу. Шилярд отзывает тюремных стражников: он говорит им, что ведьмак сбежал и сейчас находится где-то в подземелье. Все надзиратели немедленно бросаются вниз, так что наш путь наверх свободен. Выйдя из тюрьмы, мы идем налево, где встречаем Трисс. Вместе мы бежим на корабль Роше, который ждет только нас. Поскольку убийце Фольтеста яным образом помогали скоя’таэли, мы отправляемся во Флотзам, где недавно был замечен отряд Иорвета.

[В] Мы оказываемся в коридоре, в конце которого видна закрытая дверь. Слева находится караульный, наблюдающий за тюремными камерами. Мы гасим ближайший к нам факел, что привлекает внимание надзирателя, которого мы благополучно нейтрализуем. Мы поднимаемся наверх по лестнице справа. Оглушаем охранника и подбираемся к другому, который увлечен эльфийкой-заключенной. При нем мы находим ключ от двери в коридоре ниже. Спустившись мы открываем дверь, находим за ней люк и спускаемся вниз. Там мы рано или поздно найдем пыточную камеру.

[В1: Ариан жив] Если мы не убили Ариана Ла Валетта, то заплечных дел мастер будет требовать от него подписать бумагу, утверждающую, что это Ариан — отец младших детей баронессы. Мы нейтрализуем писца. Палач замечает нас, а значит, придется с ним сразиться. [Бой] В бою с палачом мы должны помнить о блоках и сильных ударах. После победы мы освобождаем Ариана и помогаем ему выбраться из пыточной. Молодой дворянин говорит, что подождет нас, пока мы будем разбираться со стражей наверху. На приходится сделать так, как он говорит. Маловероятно, что мы сможем подкрасться ко всем охранникам и оглушить их. Поэтому достаем меч и готовимся к бою. Убив всех стражников, мы возвращаемся за Арианом и помогаем ему подняться наверх. В определенный момент молодой барон рассказывает нам о секретном проходе. Он открывает тайную дверь и приказывает нам уходить, говоря, что об остальном позаботится сам. Затем он поджигает бочки с маслом, отрезая нам путь назад. Мы оказываемся в коридоре, который приводит нас к выходу. Там нас уже ждет Трисс, и мы вместе бежим на корабль Роше, что бы отправиться на поиски настоящего убийцы короля Фольтеста.

[В1 Ариан мертв] Если мы убили Ариана, то палач будет добиваться признаний от его матери, Луизы Ла Валет, требуя подписать бумагу о том, что не Фольтест был отцом ее младших детей. Мы прыгаем вниз и нейтрализуем писца. Палач замечает нас — с ним придется сразиться. [Бой] В бою с палачом мы должны помнить о блоках и сильных ударах. После победы мы освобождаем баронессу, и через несколько минут в камере пыток появляется нильфгаардский посол, Шилярд Фиц-Эстерлен. По просьбе Луизы он соглашается помочь нам выбраться из подземелий. Он идет наверх, а мы следуем за ним на некотором отдалении. Посол собирает всю стражу в одном месте, мы же прячемся неподалеку. Нильфгаардец говорит караульным, что ведьмак сбежал и его видели внизу. Все стражники немедленно бросаются вниз, и теперь наш путь наверх свободен. Выйдя из подземелий, мы находим Трисс и идем вместе с ней на корабль Роше. Следы скоя’таэлей, помогавших настоящему убийце Фольтеста, ведут нас во Флотзам. Туда мы и отплываем.




Побочные задания

Сердце Мелитэле

Покинув свой шатер в темерском лагере, мы встречаем рубайл из Кринфрида. Из разговора с ним следует, что мы встречались с наемниками и раньше, когда охотились на золотого дракона. Однако охота на монстров шла у рубайл неудачно, и они решили вступить в армию Фольтеста. К ним присоединился молодой наемник по прозванию Мелкий. Рубайлы уверены в нашем мастерстве и просят проверить один амулет. Они собираются использовать его, чтобы выиграть пари: Мелкий побился об заклад, что выживет во время штурма без доспехов — с одним только этим амулетом. [Выбор] [А] Мы можем подтвердить им, что вещица обладает магической силой. [В] Или можно сказать, что от этого медальона не будет никакого прока. Вне зависимости от нашего выбора рубайлы скоро уходят: им пора готовиться к штурму… О последствиях нашего решения мы узнаем позже…

[А] Ища секретный проход в святилище, мы увидим тело Мелкого на одной из улиц города. Рубайла сражался без доспехов, веря, что медальон его защитит. Впрочем, жизнь мало похожа на сказку, и наемник заплатил за этот урок самую высокую цену. Мы можем взять амулет с тела парня: ему магические предметы уже без надобности. Далее по ходу игры у нас будет возможность высвободить скрытую силу амулета.

[B] Если мы убедили молодого рубайлу надеть доспехи, то встретим его на выходе из подземелий Ла Валетов. В благодарность на спасение парень отвлечет стражников и отдаст нам амулет на память. У нас еще будет возможность узнать о секретах этой вещицы.


Горе побежденным

После разговора с Фольтестом у ворот святилища мы будем бродить по городу в поисках секретного прохода, о котором говорил захваченный священник. Спустившись с холма и свернув налево, мы можем увидеть, какая участь ждет жителей захваченной крепости.

Прямо у нас на глазах будет убита женщина, выбежавшая из дома в поисках помощи. Нам придется решить, как реагировать на такую жестокость темерцев. Внутри дома нас будут ждать двое солдат: они мародерствуют, не смущаясь присутствием хозяев. Встав на сторону угнетаемых, мы используем знак Аксий, что бы убедить или запугать солдат прекратить грабеж. Спасенные горожане выразят благодарность одними словами. Однако мы можем пригрозить им и вытянуть у них несколько оренов.

Через несколько домов вниз по дороге складывается похожая ситуация. Солдаты забаррикадировали дом с людьми и собираются его поджечь. Мы говорим с командиром патруля, но тот остается непреклонен. Если мы хотим спасти мирных жителей от ужасной смерти, нам придется сразиться с темерцем. [Бой] Лучше всего обездвижить противника знаком Ирден, а затем атаковать его стальным мечем. Получив несколько ударов, командир попросит пощады и прикажет своим солдатам открыть дом. Мы можем запугать горожан и получить от них несколько оренов. В противном случае придется удовольствоваться словами благодарности.

История о притесняемом населении закончится несколько позже. Во Флотзаме мы встретим родственников спасенных нами людей. Они подойдут к нам перед воротами в торговый квартал и поблагодарят за помощь. Если нам мало слов благодарности, мы можем потребовать большего. В этом случае мы получим в награду доспехи и горсть монет.


Дикая Охота и возвращение памяти

Эти два задания — особенные. Они связывают сюжет игры с концом саги Анджея Сапковского, позволяя нам больше узнать о прошлом Геральта. Завершение обоих заданий принесет нам дополнительные очки опыта.

Пролог

После потрясения, которое испытывает Геральт во время допроса в подземельях замка Ла Валет, к нам начнет потихоньку возвращаться память. Мы увидим смерть Геральта во время погрома в Ривии.

Первая глава

У нас будет еще одно видение о нашем прошлом во время допроса Киарана, эльфа из местного отряда белок. Это произойдет на тюремной барке в ходе задания «Убийцы королей». Мы вспомним о событиях на острове Яблонь, когда Дикая Охота похитила близкого нам человека. Трисс нам предложит помощь в восстановлении памяти. Тогда же мы сможем поговорить о видении с Лютиком.

У нас будет еще одна возможность обсудить Дикую Охоту (на этот раз с Роше), когда мы прочитаем историю больного, найденную нами в разрушенной лечебнице во время задания «В когтях безумия». Мы так же сможем поговорить с Роше о Дикой Охоте после смерти Седрика, в задании «Где же Трисс?». Наконец, найдя в эльфских развалинах древний манускрипт, посвященный Дикой Охоте (задание «Убийцы королей»), мы не только расширим наши знания о Короле Охоты, но и сможем обсудить это с Лютиком.

Вторая глава

Во второй главе сможем узнать кое-что новое, когда найдем записки исследователя в катакомбах в лесу за Вергеном. Они лежат в одном из инкрустированных футляров. Мы можем оказаться в катакомбах, выполняя задания «С замирающим сердцем», «Вечный бой» (путь Иорвета) и «Проклятие крови» (путь Роше). Мы сможем обсудить эти записи с Лютиком или одним из знакомых магов.

После разговора с Шилярдом (задание Королевская кровь) или с убийцей (задание «Убийцы королей»), нас посетит еще одно видение прошлого. Мы увидим Геральта, который блуждает по миру в поисках Дикой Охоты и женщины, похищенной на острове Яблонь. Какой бы путь мы не выбрали, рано или поздно мы окажемся в нильфгаардском лагере (во время задания «Королевская кровь», если мы перешли на сторону Иорвета, или во время задания «Проклятие крови», если решили поддержать Роше). В шатре посла мы найдем книгу под названием «Песть о Дикой Охоте». Прочитав ее, мы сможем вновь обсудить ситуацию с Лютиком, или с аптекарем — если выбрали путь Роше.

Еще одна частичка памяти вернется к нам, когда мы потеряем создание после битвы с Драугом (задание «Вечный бой»). Геральт поймет, что когда-то знал Лето и его людей. Они вместе пытались идти по следам Дикой Охоты…

Третья глава

Найдя серебряный меч Адан Дейт в Локк Муинне и обсудив находку с чародеем и местным собирателем древностей, неким Локхартом, мы получим еще одну возможность расширить наши знания об Охоте. Меч можно найти в одном из запечатанных сундуков после завершения задания «Контракт на горгулий».

Последнее видение о прошлом посетит нас во время разговора с Лето. Мы увидим Геральта, чародейку Йеннифэр, Лето, Зеррита и Эгана, которые вместе сражаются против Дикой Охоты. А также то, как Геральт жертвует собой ради спасения друзей.

Убийцы королей

Это тоже особенное задание. Оно будет автоматически обновляться в процессе прохождения игры, при выполнении других заданий и при постепенном развитии сюжета.

Это задание расскажет историю, первые намеки на которую появились еще в первом «Ведьмаке». Оно позволит проследить цепь событий, связывающую нас с убийцами королей. Задание начинается в прологе и заканчивается в третьей главе.

Пролог | Глава I [


Top